BASQUETE
James Naismith, professor
da Universidade de Springfild, tinha como objetivo básico atender às
necessidades fícsico-recreativas de seus alunos. Com esta finalidade, passou a
estudar todos os esportes que conhecia, até chegar a criação do Basketball
(1891).
Jogo de regras simples consubstanciado em
apenas treze itens, para atender a pontos como: exercício completo (sem ser
violento), científico, atraente e de fácil aprendizagem. Estes são os
ingredientes necessários para conseguir despertar um interesse geral. Além
disso, deveria comportar um grande número de jogadores, para que todos pudessem
participar. Mais tarde (1896), com a divulgação desse jogo pela YMCA (Youg Men
Christian Association) que é ACM (Associação Cristã de moços) no Brasil, o
número de jogadores foi fixado em 5, e assim permanece até hoje.
De suas pesquisas, Naismith concluiu que a
bola deveria se esférica, para se diferenciar de rugby, além disso o jogador não
poderia correr ou caminhar com a bola em mãos, somente passá-la.
Agora, o incansável professor precisava de um
alvo. Pediu duas caixas ao zelador da universidade. O zelador só conseguiu
encontrar dois cestos que eram usados na colheita dos pêssegos. Naismith não se
fez de rogado. Colocou os cestos, um em cada extremidade da quadra, suspensos
por uma vara alta.
Hoje em dia, a cesta é suspensa por um "poste"
de aço que se prende a uma tabela retangular de acrílico transparente, que por
sua vez sustenta um aro de ferro com 45,7 centímetros de diâmetro e uma rede
presa sob o mesmo aro. Resolvidos os primeiros problemas, o professor pôs-se a
escrever as regras mais especificadamente que com o tempo foram modificadas.
REGRA DO JOGO
DEFINIÇÃO
O Baketball é jogado por duas equipes
de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe é o de jogar a bola
dentro da cesta do adversário e evitar que a outra equipe se apodere dela ou
faça pontos. A bola poderá ser passada, arremessada, batida por tapas, rolada ou
driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições dispostas nas regras que
eu irei apresentar no desenvolvimento deste trabalho.
REGRA II DIMENSÕES E EQUIPAMENTOS
QUADRA DIMENSÕES
A Quadra de Jogo será retangular,
plana, livre de obstáculos e ter dimensões de 28 metros de comprimento por 15
metros de largura, medidas na margem interna das linhas limítrofes. A altura do
teto deverá ser, no mínimo, de 7 metros.
LINHAS E DIMENSÕES
Linhas Limítrofes
A Quadra de Jogo será marcada por
linhas que estarão a 2 metros de distância dos espectadores, placas de
plubicidade ou qualquer outro tipo de obstrução. As linhas dos lados mais
extensas serão chamadas Linhas Laterais, e as dos lados mais curtos
Linhas Finais. As linhas mencionadas neste artigo e nos seguintes deverão
ser traçadas de maneira perfeitamente visível e Ter 5 centímetros de
largura.
Linha Central e Círculo Central
Uma Linha Central deverá ser traçada,
paralela às linhas laterais e deverá estender-se 15 cm além de cada linha
lateral.
O Círculo Central será marcado no
centro da quadra e terá um raio de 1,80 m. O raio deverá ser medido até a margem
externa da circunferência.
Áreas das
Cestas de três pontos
A Área da Cesta de Três Pontos de uma
equipe será toda área do solo na quadra, com exceção da área próxima à cesta de
seu adversário.
Áreas Restritivas, Áreas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre
Uma Linha de Lance Livre será traçada
paralela a cada Linha Final.
As Áreas Restritivas são áreas marcadas
na quadra limitadas pelas Linhas Finais, as Linhas de Lance Livre e pelas linhas
que partem das Linhas Finais.
As Áreas de Lance Livre são Áreas
Restritivas prolongadas na quadra por semicírculos com um raio de 1,80 m e
centro no ponto médio da Linha Livre. Semicírculos semelhantes deverão ser
traçados com linha interrompida no interior das Áreas Restritivas.
Espaço ao longo das Áreas de Lance Livre
,
a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, serão marcados como se
segue:
EQUIPAMENTOS
Tabelas
As Tabelas deverão ser feitas de
madeira dura de 3 cm de espessura ou de material transparente adequado (de uma
única peça e com o mesmo grau de rigidez da tabela de madeira) e as suas
dimensões serão de 1,80 m horizontalmente e 1,20 m verticalmente. A superfície
frontal deverá ser plana e, a menos que seja transparente, deverá ser branca.
Esta superfície será marcada da seguinte forma: um retângulo será traçado atrás
do aro e marcado com uma linha de 5 cm de largura. O retângulo terá dimensões
externas de 59 cm horizontalmente e 45 cm verticalmente. A borda superior da sua
linha de base de
As Tabelas deverão ser solidamente instaladas
em cada fundo da quadra, em ângulos retos com o solo, paralelas às linhas
finais. Seus centros estarão nas perpendiculares levantadas a 1,20 m dos pontos
médios das Linhas Finais. Os postes de sustentação da tabela estarão a uma
distância de pelo menos 2,00 m da parte externa das linhas finais e serão de cor
brilhante, de modo a serem claramente visíveis aos jogadores.
Cestas
As cestas compreenderão os ares e as
redes.
Os aros deverão ser constituídos de
ferro sólido, com diâmetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O
metal dos aros será de 20 mm de diâmetro, com a adição de pequenos
ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede.
As redes deverão ficar solidamente fixadas às tabelas, num plano
horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqüidistante das bordas verticais da
tabela. O ponto mais próximo da borda interior dos aros deverá estar à 15 cm da
superfície da tabela.
Bola – Material,
Tamanho e Peso
A Bola deverá ser esférica, feita com
uma superfície externa de couro, borracha ou material sintético, não devendo ter
menos de 74,9 cm e mais de 78 cm de circunferência; não deverá pesar menos de
567 gr nem mais de 650 gr. Será inflada a uma pressão tal que, quando deixada
cair no piso do jogo, de uma altura de aproximadamente 1,80 m — medida da parte
inferior da bola — ressalte a uma altura, tomada de sua parte superior, não
menor de 1,20 m, aproximadamente, não maior de 1,40 m,
aproximadamente.
Equipamento Técnico
O seguinte equipamento será fornecido pela
equipe local e posto à disposição dos árbitros e seus assistentes:
-
Um Relógio de Jogo e um Cronômetro: Ao cronometrista serão fornecidos um Relógio de Jogo e um Cronômetro de Trava. Deverão ser colocados sobre a mesa, de modo que tanto o Cronometrista como o Apontador possam vê-los;
-
Um Dispositivo de 30 Segundos: O dispositivo será digital e operado pelo operador de 30 Segundos para a administração da regra dos 30 segundos;
-
Sinais: Haverá equipamento para pelo menos dois sinais separados previstos em regras, com som distintamente diferente e muito alto;
-
Placar: Haverá uma placar claramente visível a todos os envolvidos com o jogo.
-
Súmulas: A Súmula Oficial será aprovada pela FIBA (Federação Internacional de Basketball Amador) e será preenchida pelo Apontador antes e durante o jogo como previsto em regras.
-
Marcas de Faltas dos Jogadores: As marcas serão brancas com números pretos de 1 a 4, e vermelho o número 5;
-
Marcas de Faltas das Equipes: Duas marcas de faltas de equipe serão fornecidas ao Apontador;
-
Indicador de Faltas das Equipes: Haverá um dispositivo adequado para indicar o número de faltas de equipe.
REGRA III ÁRBITRO E SEUS DEVERES
JUÍZES E SEUS AUXILIARES
Os Juízes serão um Árbitro e um Fiscal
que serão auxiliados por um Cronometrista, um Apontador, um Assistente de
Apontador e um Operador de 30 segundos.
Nunca será demais insistir que tanto o Árbitro
como o Fiscal deverão ser pessoas reconhecidamente competentes e imparciais, sem
ligação alguma com qualquer das equipes disputantes. Os Juízes não terão
autoridade para concordar com mudança nas Regras. Deverão usar uniforme composto
de tênis preto de basquete e meias pretas, calças compridas pretas e camisa
cinza.
DEVERES E PODERES DO ÁRBITRO
O Árbitro deverá inspecionar e aprovar
todo o aparelhamento do jogo, inclusive todos os sinais usados pelos Oficiais e
seus auxiliares. Escolherá o cronômetro oficial e identificará o seu operador.
Não permitirá a qualquer jogador o uso de objetos que, na sua opinião, sejam
perigosos para os demais.
O Árbitro deverá arremessar a Bola ao
Alto, no centro da quadra, para iniciar o jogo. Deverá decidir quando uma
cesta é válida, em caso de divergência entre os Juízes. Terá poderes para dar
por terminado um jogo quando as condições o exigirem. Deverá decidir os casos de
divergência entre o Cronometrista e o Apontador. No fim de cada meio-tempo ou de
cada período extra, deverá examinar cuidadosamente a súmula e aprovar a
contagem. Com a sua aprovação, ao fim do jogo, cessará a intervenção dos Juízes
na partida.
O Árbitro terá poderes para tomar
decisões sobre qualquer caso não especificamente mencionado nas
Regras.
DEVERES DOS JUÍZES — ÁRBITRO E FISCAL
Os Juízes Deverão Conduzir o Jogo
de
acordo com as Regras. Isto compreende, pôr a bola em jogo: decidir quando a
mesma está "morta" quando necessário ou para suspender a jogada após a bola Ter
ficado "morta"; aplicar penalidades; ordenar "desconto de tempo"; autorizar os
substitutos a entrarem na quadra: entregar (não atirando) a bola ao jogador que
deverá arremessá-la para dentro da quadra, quando isto estiver previsto nestas
Regras (veja arts. 67 e 80).
Antes do início da partida
, os Juízes
deverão combinar a divisão da quadra que caberá a cada um deles. Depois de cada
falta, implicando em Lance Livre mesmo que não executado, e depois de cada
decisão de "bola ao alto", os Juízes deverão trocar de lado.
Os Juízes deverão apitar
sempre que
necessário tornar conhecida uma decisão. Os Juízes deverão apitar depois
de uma cesta de campo ou resultante de lance livre mas indicar claramente, por
meio do sinal convencional, de maneira perfeitamente visível a mesa de controle,
que a cesta foi consignada.
TEMPO E LUGAR DAS DECISÕES
Os Juízes terão poderes
para decidir sobre
infrações às Regras, cometidas dentro ou fora dos limites da quadra, bem como a
qualquer momento, desde o início até o fim do jogo, incluindo os períodos em que
o jogo estiver momentaneamente suspenso por qualquer razão.
Nenhum dos Juízes terá autoridade
para
desprezar ou discutir as decisões tomadas pelo outro, dentro dos limites dos
seus respectivos deveres especificados nestas Regras.
Se os Juízes tomarem decisões quase
simultâneas sobre uma mesma jogada e as infrações implicarem em penalidades
diferentes, a penalidade mais severa deverá ser imposta. Isto não afetará o caso
da falta dupla.
MARCAÇÃO DE FALTAS
Quando uma falta for cometida
, os Juízes
deverão indicar o infrator, assinalando seu número, com os dedos, ao Apontador.
Se for uma falta pessoal implicando em execução de lance livre, o Juiz
assinalará isto claramente, indicando a Linha de Lance Livre, assim como o
jogador que irá executá-lo. Se não houver lance livre e ser executado, o Juiz
entregará a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra pela
linha lateral.
Os Juízes deverão punir conduta
antidesportiva
de qualquer jogador, técnico, substituto ou acompanhante de
uma equipe. Se houver caso flagrante de tal conduta, os Juízes deverão punir o
jogador com desqualificação do jogo, e o substituto, técnico, assistente da
equipe ou partidário ofensor com a retirada do recinto do jogo.
DEVERES DO APONTADOR
O Apontador
anotará um sumário cronológico
e corrente dos pontos marcados: registrará as cestas de campos e os lances
livres convertidos ou não. Registrará as faltas pessoais e técnicas marcadas
contra cada jogador, devendo avisar ao Árbitro logo que a quinta falta for
marcada contra qualquer jogador. Registrará os descontos de tempo debitados a
cada um dos quadros, e notificará o Técnico, por intermédio de um dos Juízes,
quando ele tiver pedido tempo pela segunda vez em cada meio tempo. Deverá também
indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, usando as marcas
numeradas.
O Apontador anotará os nomes e os números dos
jogadores que iniciarão a partida, e de todos os substitutos que entrem na
mesma. Havendo qualquer infração às Regras pertinentes à apresentação,
substituição ou numeração dos jogadores, avisará imediatamente ao Juiz mais
próximo tão logo quanto possível após a infração Ter sido
descoberta.
O Soar do Sinal do Apontador
não parará o
jogo. Ele deverá, entretanto, tomar cuidado para soá-lo somente quando a bola
estiver "morta" e cronômetro parado, e antes da bola estar novamente em jogo.
É essencial que o sinal do Apontador seja
diferente do usado pelo Cronometrista ou Juízes.
DEVERES DO CRONOMETRISTA
O Cronometrista
observará quando cada
meio-tempo deva começar e avisará ao Árbitro mais de três minutos antes, a fim
de que ele possa notificar as equipes ou mandar notificá-las, pelo menos 3
minutos antes de começar o meio-tempo. Avisará ao Apontador 2 minutos antes do
início. Anotará o tempo de jogo e o tempo gasto com as suspensões previstas
nestas Regras.
Para desconto de Tempo Debitado
, o
Cronometrista fará funcionar o cronômetro para isto destinado, avisando ao
apontador para que faça sinal ao Árbitro quando for o momento do jogo ser
recomeçado.
O Cronometrista indicará com um sinal forte e
claro o término do tempo de jogo em cada meio-tempo. Se o sinal do cronometrista
não soar ou não for ouvido, ele usará todos os meios possíveis à sua disposição
para notificar o primeiro árbitro imediatamente. O sinal do cronometrista torna
a bola morta e pára o cronometro do jogo.
REGRA IV JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS
EQUIPES
Cinco jogadores de cada equipe estarão em
quadra durante o tempo de jogo e poderão ser substituídos de acordo com as
provisões contidas nestas regras. Um membro da equipe é um jogador quando ele
está em quadra e apto a jogar; em outra condição, ele é um
substituto.
Cada jogador deverá usar camiseta de mesma cor
lisa e firme, calções de uma única e forte cor, frente e costas, mas não
necessariamente da mesma cor da camiseta. Deverão ser numerados na frente e nas
costas de sua camisa, com números bem visíveis que contrastem com a cor da
camisa, feitos com material de pelo menos 2 cm de largura. Os números presos às
costas, deverão ter no mínimo 20 cm de altura e os da frente 10 cm pelo menos.
As equipes usarão número de 4 a 15. Jogadores da mesma equipe não poderão usar
números repetidos. O árbitro NÃO permitirá que nenhum jogador use acessórios que
sejam perigosos para outros jogadores.
Para TODOS os jogos o time da casa usará
camisetas de cores claras e a equipe visitante usará camisetas de cores escuras.
No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas poderão trocar as
cores das camisas.
CAPITÃO — DEVERES E DIREITOS
Quando necessário, o capitão será o
representante em quadra. Ele poderá se dirigir a um árbitro para obter
informações essenciais. Isto será feito de maneira cortês e somente quando a
bola estiver morta e o cronômetro parado. Antes de deixar a quadra de jogo por
qualquer motivo válido, o capitão informará ao árbitro o número do jogador que
irá substituí-lo como capitão durante sua ausência.
TÉCNICOS – DEVERES E PODERES
Antes da hora fixada para o começo do
jogo
, o Técnico deverá fornecer ao Apontador os nomes e os números dos
jogadores, bem como o nome e o número do Capitão da Equipe. Se um jogador trocar
de número durante o jogo deverá notificar ao Apontador e ao Árbitro. Qualquer
pedido de substituição ou de tempo debitado deverá ser feito pelo
Técnico.
Se houver Assistente de Técnico, seu nome
deverá ser inscrito na Súmula Oficial antes do início do jogo. Ele deverá
assumir as responsabilidades do Técnico, se por alguma razão o Técnico ficar
incapacitado de continuar.
O Capitão de uma equipe poderá agir como
Técnico. Se o Técnico não puder prosseguir e não houve um Assistente de Técnico,
poderá atuar como Técnico. Entretanto, se tiver que se retirar da quadra por uma
falta desqualificante, ou se estiver incapacitado de atuar como técnico em
conseqüência de uma lesão grave, o seu substituto como Capitão também o
substituirá como Técnico.
O Técnico (ou Assistente de Técnico) é o ÚNICO
representante da equipe que poderá se comunicar com os Oficiais da Mesa durante
a partida. Ele poderá fazê-lo sempre que o cronômetro estiver parado, a bola
morta, e for necessário buscar informações referentes à contagem de pontos,
tempos, placares ou número de faltas.
REGRA V REGULAMENTAÇÃO DO TEMPO DE JOGO
TEMPO DE JOGO
O jogo consistirá
de dois meios-tempos de
20 minutos cada um com um intervalo de 10 minutos entre os mesmos.
Nota —
Se as condições locais
justificarem, os organizadores poderão aumentar esse intervalo para 15 minutos.
Esta decisão deverá ser dada a conhecer a todos os interessados antes do início
do jogo. No caso de torneios com vários dias de duração, a decisão deverá ser
tomada, e dada a conhecer a todos os interessados, o mais tardar ao fim do
primeiro dia de jogo.
OPERAÇÕES DO CRONÔMETRO
O Cronômetro de Jogo deverá ser posto em
movimento quando a bola, depois de haver atingido o ponto mais alto da sua
trajetória num arremesso em "bola ao alto", for tocada por um jogador, no início
de um meio tempo ou período extra. O Cronômetro deverá ser travado ao término de
cada período de jogo.
REGRA DOS TRINTA SEGUNDOS
Quando um jogador ganha posse de bola viva na
quadra, um arremesso terá que ser tentado por sua equipe dentro de trinta
segundos. O fracasso de uma equipe que tem a posse em arremessar para a cesta
dentro de trinta segundos será indicado pelo soar do sinal de trinta
segundos.
DESCONTO DE TEMPO DEBITADO
O Técnico terá o direito de pedir desconto de
tempo
. Deverá para isso dirigir-se pessoalmente ao Apontador e pedir
claramente "desconto de tempo", fazendo o devido sinal com as mãos. Poderão ser
usados aparelhos elétricos que possibilitem os técnicos pedir "desconto de
tempo" sem deixarem seus lugares. Estes aparelhos, porém, não poderão, em caso
nenhum, ser usados para pedir substituição de jogador.
O Apontador avisará aos Juízes que foi pedido
um "desconto de tempo debitado", fazendo soar o seu sinal logo que a bola
estiver "morta" e o cronômetro parado, antes porém da bola estar novamente em
jogo.
Um Desconto de Tempo será debitado
a uma
equipe para cada minuto consumido de acordo com esta disposição. Entretanto, se
a equipe responsável pelo pedido de "desconto de tempo" estiver pronta para
jogar antes da terminação do "desconto de tempo debitado", o Árbitro terá desse
modo, autoridade para reiniciar o jogo imediatamente.
Dois Descontos de Tempo Debitado
poderão
ser concedidos a cada equipe durante cada meio-tempo de jogo, e um em cada
período extra. Os descontos de tempo que não forem utilizados não poderão ser
transportados para o seguinte meio-tempo ou período extra.
EXCEÇÕES:
Nenhum "desconto de tempo" será debitado se o
jogador acidentado ou desqualificado, ou que tenha cometido a sua quinta falta,
for substituído de 1 minuto; ou se o jogador acidentado estiver pronto para
jogar imediatamente; ou se os Juízes permitirem uma demora como a necessária
para atar um laço de sapato desamarrado.
LESÕES DE JOGADORES E ÁRBITROS
Os Juízes poderão ordenar "Desconto de
Tempo"
em caso de acidente com os jogadores ou outras razões, jamais por
pouca causa. Se a bola estiver viva quando ocorrer um acidente, os Juízes
retardarão os apitos até que a jogada seja completa, isto é, que a equipe de
posse da bola faça um arremesso à cesta, perca a sua posse, retenha-a sem
jogá-la, ou a bola fique "morta".
Quando necessário proteger um jogador
acidentado, os Juízes poderão suspender o jogo imediatamente. Se o jogador
acidentado não puder reassumir o seu lugar um minuto depois da interrupção,
deverá ser substituído e somente o seu substituto poderá efetuar os lances
livres que lhe tenham sido concedidos.
Se um Árbitro estiver lesionado
ou, por
alguma outra razão, não puder continuar a cumprir suas obrigações dentro de dez
minutos após o incidente o jogo será reiniciado e o outro árbitro irá arbitrar
sozinho até o final do jogo, a menos que haja a possibilidade de substituir o
árbitro lesionado por um árbitro substituto qualificado.
PLACAR EMPATADO E PERÍODO EXTRA
Se um empate se verificar
no fim do
segundo meio-tempo, o jogo deverá continuar por um período extra de 5
minutos ou tantos períodos extras de 5 minutos quantos forem necessários para
desfazer o empate. Antes do primeiro período extra as equipes sortearão as
cestas e trocá-las no início de cada período extra adicional. Um descanso de 2
minutos será concedido antes de cada período extra. No início de cada período a
bola será posta em jogo no círculo central.
REGRA VI REGULAMENTO DE JOGO
DECISÃO DO JOGO
O jogo será decidido
pela obtenção do
maior número de pontos durante o tempo do seu transcurso.
INÍCIO DO JOGO
O Jogo será iniciado
pelo Árbitro que
arremessá-la a bola ao alto entre dois oponentes no círculo central. O mesmo
procedimento deverá ser observado no começo do segundo meio-tempo e,
eventualmente, de cada período extra.
À equipe visitante caberá a escolha das cestas
no primeiro meio-tempo. Em campo neutro se procede ao sorteio para a escolha das
cestas. No segundo meio-tempo as equipes trocarão de cestas.
O Jogo não poderá começar
se uma das
equipes não estiver em campo, com cinco jogadores prontos para
jogar.
STATUS DA BOLA
Bola em Jogo
A Bola estará em jogo
quando:
-
o Juiz tomar posição para executar "bola ao alto", ou
-
o Juiz tomar posição para administrar a execução de lance livre, ou
-
num arremesso de fora das linhas limítrofes, estiver à disposição do jogador que vai arremessá-la para dentro da quadra.
Bola Viva
A Bola estará viva
quando:
-
em "bola ao alto", depois de alcançar o ponto mais alto de sua trajetória, for tocada pelo primeiro jogador, ou
-
um dos juízes a puser à disposição do jogador que irá executar o lance livre, ou
-
num arremesso de fora das linhas limítrofes tocar um jogador dentro da quadra.
Bola Morta
A Bola estará morta
quando:
-
uma cesta for feita;
-
ocorrer uma violação;
-
uma falta for cometida enquanto a bola estiver viva ou em jogo;
-
for marcada bola presa, ou quando a bola ficar presa nos suportes da cesta;
-
for evidente que a bola não entrará na cesta, em um lance livre devido a uma falta técnica cometida por técnico ou substituto, ou em um lance livre que seja seguido por outro lance;
-
soar o apito de um dos juízes enquanto a bola estiver viva ou em jogo;
-
soar o sinal do operador dos 30 segundos enquanto a bola estiver viva, e
-
expirar o tempo de jogo de um meio-tempo ou período extra.
EXEÇÕES: A bola não estará morta
quando
ocorrerem os casos enumerados e o arremesso, se for convertido será válido,
se:
-
A bola estiver no ar durante um lance livre ou em um arremesso à cesta, ou se ocorrer o indicado em "c", "f", "g", "h", ou
-
Um adversário cometer falta enquanto a bola estiver ainda em poder de um jogador que está tentando encestar e termina sua tentativa com um movimento contínuo iniciado antes da concorrência da falta; ou
-
Não se penalizar a violação cometida durante "bola ao alto".
COLOCAÇÃO DE UM JOGADOR E DE UM ÁRBITRO
A colocação de um Jogador
será determinada
pelo lugar em que mesmo estiver tocando o chão. Quando estiver no ar por haver
saltado, conservará a mesma situação de quando pela última vez tocou o chão no
que diz respeito às Linhas Limítrofes, à Linha Central, de Lance Livre ou às
linhas que delimitam as áreas de lance livre.
A colocação de um Juiz
será determinada da
mesma maneira que a do jogador. Quando a bola tocar um Juiz será o mesmo que se
tocasse o chão em que ele se encontra.
BOLA AO ALTO
A Bola ao Alto
tem lugar quando o Juiz
lança a bola ao ar entre dois jogadores adversários.
Durante Bola ao Alto, os dois jogadores que
vão saltar
deverão ficar com os dois pés dentro da metade do círculo mais
próximo da sua cesta, com um pé próximo do ponto médio da linha que os separa.
Um dos Juízes arremessará então, a bola verticalmente para o ar, num plano em
ângulo reto com as linhas laterais, entre os dois jogadores que vão saltar, a
uma altura superior à que qualquer deles possa alcançá-las num salto e de forma
que ela venha cair entre eles. A bola deverá ser batida por um ou ambos
jogadores que saltam, depois de ter a mesma atingido o ponto mais alto da sua
trajetória. Se a bola tocar no chão antes de ser batida pelo menos por um dos
jogadores que saltam, o Juíz deverá arremessá-la novamente para o ar no mesmo
lugar.
Nenhum dos jogadores que saltam deverá tocar a
bola, antes de que a mesma tenha atingido o ponto mais alto da sua trajetória,
nem deixar sua posições até que a bola tenha sido tocada. Cada jogador que
salta, poderá bater a bola somente duas vezes. Após a segunda batida por um
jogador que salta, este não poderá tocar a bola novamente até que ela tenha
tocado um dos oito jogadores restantes que não saltaram, o chão, a cesta ou a
tabela. De conformidade com esta disposição, quatro toques serão possíveis, dois
para cada jogador que salta. Quando tem lugar uma "bola ao alto", os oito
jogadores que não vão saltar deverão permanecer fora do círculo até que a bola
seja tocada. Os jogadores da mesma equipe não deverão ocupar posições adjacentes
em torno do círculo, se um adversário desejar uma destas posições.
Durante "bola ao alto", os Juízes deverão
observar que os jogadores restantes estejam em posições que não interfiram com
os jogadores que saltam.
VIOLAÇÃO DURANTE "BOLA AO ALTO"
O Jogador não deverá violar os dispositivos
referentes a "Bola ao Alto".
Se antes da bola ser tocada, um dos jogadores
que saltam abandonar a sua posição de salto ou se um dos demais jogadores
penetrar no círculo, os Juízes terão autoridade para fazer com o braço, o sinal
convencional de violação, retendo entretanto o seu apito para dar oportunidade
ao saltador adversário para, com um toque, arremessar a bola à cesta ou tocá-la,
de modo que um dos seus companheiros de equipe seja o primeiro a fazê-lo depois.
Se ambas as equipes violarem a regra de "bola ao alto" ou se o Juiz fizer o
arremesso imperfeito para o ar, este deverá ser repetido.
"BOLA AO ALTO" EM SITUAÇÕES ESPECIAIS
Se a Bola sair da quadra
e tiver sido, por
último, tocada simultaneamente por dois jogadores ou se o Juíz tiver dúvidas
sobre quem tocou a bola por último, ou se os Juízes divergirem a este respeito,
o jogo deverá ser reiniciado com "bola ao alto" entre os dois jogadores
envolvidos no lance, no círculo mais próximo.
Quando a Bola ficar presa nos suportes da
cesta
, será posta em jogo com "bola ao alto" na Linha de Lance Livre mais
próxima, salvo se o fato ocorrer num lance livre proveniente de falta técnica
cometida por Técnico ou substituto, caso em que a bola deverá ser posta em jogo
da maneira prescrita.
COMO A BOLA É JOGADA
No basquetebol a bola é jogada com as mãos.
Dar-lhe pontapés ou socos é uma violação. Dar pontapés na bola só será violação
quando proposital. Toques na bola com o pé ou a perna quando casuais não serão
violações.
CONTROLE DA BOLA
Um jogador tem o controle da Bola
quando
estiver de posse de bola viva ou driblando-a. Uma equipe tem o controle da
Bola quando um jogador dessa equipe a tiver sob o controle e também enquanto
a bola viva estiver sendo passada entre jogadores dessa mesma equipe. O controle
da equipe continuará até que haja uma tentativa à cesta, ou um adversário
consiga o domínio da bola ou esta fique morta.
JOGADOR NO ATO DO ARREMESSO
Um jogador está no ato de arremessar à
cesta
quando tem a bola e, a critério do Juíz, está arremessando-a ou
tentando arremessá-la à cesta.
Ainda mais, o ato de arremessar à cesta
continua, depois que a bola deixa as mãos do jogador, até que ele recupere seu
equilíbrio e não esteja mais em uma posição sem firmeza. Numa "bola ao alto"
nenhum jogador tem a posse da bola até que ela seja tocada e, portanto, nenhum
jogador pode ser considerado no ato de arremessar à cesta, ainda que um deles
possa arremessá-la com um toque em direção ou para dentro da
cesta.
CESTA — QUANDO FEITA E SEU VALOR
Uma cesta será feita
quando uma bola viva
entrar por cima e ficar dentro da cesta ou passar através da mesma. Uma cesta
de campo contará dois pontos; uma cesta de lance livre contará um
ponto. A cesta de campo será consignada em favor da equipe que ataca a cesta em
que a bola é arremessada.
REPOSIÇÃO DA BOLA
Após a conquista de uma cesta de campo
,
qualquer adversário da equipe em cujo favor a cesta foi consignada, reporá a
bola em jogo fora da quadra, de qualquer ponto da linha final em que a cesta foi
feita. Poderá arremessá-la de qualquer ponto atrás da linha final ou passá-la a
um companheiro de equipe que esteja detrás da mesma. Não poderão ser consumidos
mais de 5 segundos para o arremesso da bola dentro da quadra, começando a
contagem do momento em que a bola for posta à disposição do primeiro jogador
fora da quadra.
O Juiz não deverá apossar-se da bola, salvo se
o fazendo possa obter que a mesma seja reposta em jogo mais rapidamente. Os
adversários do jogador que deverá repor a bola em jogo, não deverão tocá-la.
Pode-se tolerar toques acidentais ou instintivos, mas se um jogador retardar o
jogo, interferindo na bola, deverá ser punido com falta técnica.
Depois do último lance livre
a bola deverá
ser arremessada de fora da quadra:
-
por um adversário do executante do lance livre, de detrás da linha final se o lance tiver êxito, ou
-
por qualquer jogador da equipe do executante do lance livre, de fora e na metade da quadra, se o lance for motivado por falta técnica cometida por técnico ou substituto, tenha tido o lance livre êxito ou não.
SUBSTITUIÇÕES
O Substituto
, antes de entrar na quadra,
deverá apresentar-se ao Apontador e estar pronto para jogar
imediatamente.
O Apontador deverá apitar imediatamente se a
bola estiver "morta" e o cronômetro do jogo parado, ou assim que a bola ficar
"morta" e o cronômetro for travado, antes porém da bola estar novamente em jogo,
em conseqüência de uma das seguintes situações:
-
uma bola presa tenha sido marcada;
-
uma falta tenha sido marcada;
-
um desconto de tempo debitado tenha sido concedido;
-
jogo tenha sido interrompido para ser atendido um jogador contundido ou por alguma outra razão determinada pelos Juízes.
Depois de uma violação, somente a equipe que
tem a posse da bola, para arremessá-la de fora das linhas limítrofes, poderá
efetuar uma substituição. Se tal substituição ocorre, os adversários podem
também efetuar uma substituição.
O substituto permanecerá fora da quadra até
que um dos Juízes o autorize a entrar na mesma, após o que ele deverá
apresentar-se ao Juiz mais próximo, dando-lhe o seu nome ou número e o nome ou
número do jogador a quem irá substituir. Quando um substituto entrar no começo
do segundo meio tempo, não necessitará apresentar-se aos Juízes, devendo,
entretanto, fazê-lo ao Apontador.
As substituições não deverão consumir mais de
20 segundos, independente o do número de substituições efetuadas por uma equipe.
Se for consumido mais tempo considera-se como "desconto de tempo" que será
debitado à equipe infratora.
Após um lance livre convertido, somente o
jogador que o tenha executado poderá ser substituído, sob a condição de que o
pedido de substituição tenha sido feito antes da bola estar novamente em jogo
para o último lance livre. O jogador que tiver que saltar em "bola ao alto" não
poderá ser substituído.
QUANDO UM JOGO É ENCERRADO
O jogo terminará com o sinal
do
Cronometrista indicando o fim do tempo de jogo. Se uma falta for cometida
simultaneamente ou imediatamente antes do sinal do cronometrista terminado um
meio tempo ou período extra, será concedido tempo para a execução do(s) lance(s)
livre(s), se houver algum relacionado com a penalidade.
JOGO PERDIDO POR DESISTÊNCIA
Os Capitães deverão ser avisados
três
minutos antes do início dos meios-tempos. Se qualquer das equipes não estiver na
quadra, pronta para jogar, um minuto depois do árbitro chamar para o jogo, seja
no começo do primeiro ou segundo meio-tempo, ou depois de desconto de tempo por
qualquer motivo, a bola será posta em jogo como se estivessem ambas as equipes
na quadra prontas para jogar e a equipe ausente perderá o jogo.
Uma equipe será desqualificada do jogo
e
considerada vencida se, depois de receber as devidas instruções do árbitro, se
recusar a jogar.
Se durante um jogo o número de jogadores
de uma equipe for menos de dois, o jogo estará terminado e essa equipe perderá o
jogo por desistência.
Se a equipe considerada vencedora
estiver
com vantagem no momento da decisão, a contagem desta ocasião será mantida. Em
caso contrário, o resultado do jogo será de 2-0 em seu
favor.
REGRA VII VIOLAÇÕES
VIOLAÇÕES
Uma violação é uma infração às regras
. A
penalidade é a perda da posse de bola pela equipe que cometeu a violação. A bola
é cedida aos adversários para uma reposição para dentro da quadra do ponto mais
próximo ao local da infração. COM EXCEÇÃO DO PONTO EXATAMENTE ATRÁS DA
TABELA.
PROCEDIMENTO QUANDO UMA VIOLAÇÃO FOR MARCADA
Quando uma violação for marcada
, a bola
ficará morta e será concedida ao adversário que esteja mais perto para um
arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral, no ponto mais próximo em
que a violação ocorreu. Se a bola entrar na cesta durante a bola morta que se
seguiu a essa violação, nenhum ponto será consignado
JOGADOR FORA DA QUADRA E BOLA FORA DA QUADRA
O Jogador estará fora da quadra
quando
tocar o chão sobre ou fora das linhas limítrofes.
A Bola estará fora da quadra
quando tocar
um jogador que estiver fora dela, ou qualquer outra pessoa, o chão ou objeto
sobre ou fora das linhas limítrofes, ou os suportes, ou a parte posterior da
tabela.
O causador de uma bola sair da quadra é o
último jogador a tocá-la ou ser tocado por ela antes que vá para fora da quadra,
mesmo que a bola saia da quadra tocando alguma coisa que não o
jogador.
DRIBLE
Um Drible será feito
quando um jogador,
tendo conseguido o controle da bola, a impulsionar atirando-a, batendo-a,
rebatendo-a, e de novo a tocar antes de qualquer outro jogador. Durante o drible
a bola deverá ter contato com o chão, excetuando-se que um drible pelo ar poderá
ser feito, isto é, um jogador poderá começar um drible lançando a bola para ao
ar, tocando-a novamente antes que ela bata no chão. Depois de impulsionar a bola
da maneira anteriormente descrita, o jogador completará o drible no momento em
que tocar a bola, simultaneamente com ambas as mãos, ou permitir que a mesma
pare em uma ou ambas as mãos. Não haverá limite para o número de passos que um
jogador poderá dar quando a bola não estiver em contato com a sua mão, podendo
dar quantos entender entre cada fase de drible.
Exceções:
Não serão dribles:
sucessivos lances à
cesta; toques inseguros na bola; tentativas para obter o controle da mesma,
afastando-a, com tapas, do alcance de outros jogadores que a disputam, ou
golpeando-a para afastá-la do controle de outro jogador ou interceptando um
passe e recuperando-a.
O Jogador não deverá dar um segundo Drible
depois de ter completado o primeiro, salvo se a bola, quando fora do seu
controle, tocar um outro jogador, a cesta ou tabela do adversário, ou for
afastada do seu controle por um adversário. Dar um segundo Drible é uma
violação.
PIVÔ
O pivô tem lugar quando um jogador que segura a bola der um ou mais passos, em qualquer direção, com o mesmo pé, e o outro pé, que se chama "pé de pivô" mantiver o mesmo ponto de contato com o chão.
PROGREDIR COM A BOLA
O Jogador poderá progredir com a Bola
em
qualquer direção dentro dos seguintes limites:
ITEM I —
Um jogador parado que receber a bola, poderá girar usando qualquer um dos pés como "pé de pivô".
ITEM II —
Um jogador que receber a bola quando estiver progredindo ou na conclusão de um drible, deverá empregar o máximo de dois tempos rítmicos para parar ou desfazer-se da bola.
Primeiro Tempo Rítmico ocorrerá:
- no momento em que ele receber a bola, se tiver qualquer dos pés em contato com o chão, ou
-
no momento em que um ou ambos os pés simultaneamente tocarem o chão, depois do recebimento da bola, se tiver os dois pés no ar quando a receber.
O Segundo Tempo Rítmico ocorrerá
quando,
após ter completado o primeiro, um dos pés tocar o chão, ou ambos os pés tocarem
simultaneamente o chão.
Quando o jogador parar legalmente,
tendo um dos pés mais avançados do que o outro, poderá girar, mas somente o pé
da retaguarda poderá ser usado como "pé de pivô". Se entretanto, nenhum dos pés
estiver adiantado, poderá usar qualquer deles como "pé de pivô".
ITEM III —
Um jogador que receber a bola parado ou parar licitamente, estando com a mesma segura:
poderá levantar o "pé de pivô" ou pularpara atirar à cesta ou passar, mas a bola deverá deixar as suas mão antes de um ou ambos os pés tocarem o chão novamente. não poderá levantar o "pé de pivô"ao iniciar um drible, antes da bola sair das suas mãos.
Progredir com a Bola excedendo esses
limites
é uma violação.
REGRA DOS 3 SEGUNDOS
O Jogador não deverá permanecer mais de 3
segundos
na parte da Área Restritiva do adversário, situado entre a Linha
Final e a borda mais afastada da Linha de Lance Livre, enquanto a bola estiver
sob o controle de sua equipe. A restrição dos 3 segundos prevalecerá em todos os
casos de bola fora da quadra e a contagem começará no momento em que o jogador
que vai arremessá-la para dentro da quadra, estiver fora da mesma e de posse da
bola.
As linhas que limitam a Área Restritiva fazem
parte da mesma e um jogador que tocar uma dessas linhas estará dentro da Área. O
limite de 3 segundos não se aplicará enquanto a bola estiver no ar num arremesso
à cesta, ou ressaltando da tabela, ou "morta", pois não estará sob o controle de
qualquer das equipes nessas ocasiões. Deverá haver tolerância para u jogador
que, tendo estado na Área Restritiva menos de 3 segundos, driblar dentro dela
para arremessar à cesta.
A inobservância desta Regra é uma violação.
REGRA DOS 5 SEGUNDOS
Se declarará bola presa quando um jogador
que estiver marcado de perto, retiver a posse da bola sem passar, arremessar,
bater, rolar ou driblar, dentro de cinco segundos.
REGRA DOS DEZ SEGUNDOS
Uma equipe que estiver de posse da bola
na
sua zona de defesa deverá passá-la para a Zona de Ataque dentro de dez segundos
após haver se apossado da bola dentro da quadra.
A Bola passará para a Zona de Ataque de uma
equipe quando tocar o piso além da linha central ou tocar um jogador dessa
equipe que tiver parte de seu corpo em contato com o piso além da linha central.
Uma infração a esta Regra é uma violação.
VOLTA DE BOLA
Uma equipe que estiver de posse da bola em sua
zona de ataque, não deverá fazê-la voltar a sua Zona de Defesa. Esta restrição
se aplicará à todas as situações que ocorrem a uma equipe em sua Zona de Ataque,
incluindo-se um passe de fora da quadra, rebotes e intercepções. Não se aplicará
em "bola ao alto" no círculo central ou nas situações previstas no artigo 78
(Penalidade) e no artigo 87-a 3 87-c.
INTERFERÊNCIA COM A BOLA POR UM ATACANTE E UM DEFENSOR
Tanto um Jogador atacante como um Jogador
defensor, na área restritiva,
não poderá tocar a bola enquanto ela estiver
em sua trajetória descendente acima do nível do aro, seja em um arremesso à
cesta ou em passe. Esta restrição aplicará somente até que a bola toque o
aro.
Um Jogador atacante e o defensor não deverá
tocar a cesta ou a tabela de seu adversário enquanto a bola estiver sobre e em
contato com o aro durante um arremesso à cesta.
Penalidade para o Atacante:
Não se deverá
anotar pontos e a bola será entregue aos adversários para um arremesso de fora
para dentro da quadra de uma posição na linha lateral, no ponto mais próximo de
onde a violação ocorreu.
Penalidade para o Defensor:
A bola ficará
"morta" quando a violação ocorrer. Ao jogador executante do arremesso será
concedido um ponto se a violação ocorrer durante um lance livre e dois pontos se
durante uma tentativa de cesta de campo. A bola será entregue fora da quadra,
atrás da linha final, como se o arremesso tivesse tido êxito e não tivesse
havido violação.
REGRA VIII FALTAS
FALTAS
Uma falta é uma infração das Regras
que
envolve contato pessoal com um adversário ou comportamento antidesportiva. Ela é
marcada contra o ofensor e consequentemente penalizada de acordo com as
provisões dos Artigos das Regras.
CONTATO PESSOAL
Embora o basquetebol seja teoricamente um jogo
"sem contato pessoal", é óbvio que isto não poderá ser rigorosamente
obedecido quando dez jogadores se movimentam com grande rapidez num espaço
limitado. Se o contato pessoal resultar de "leal tentativa" de tocar a bola, se
os jogadores estavam em posições que lhe permitissem alcançá-la, o mesmo poderá
ser considerado acidental e não haverá necessidade de puni-lo.
PROCEDIMENTO QUANDO UMA FALTA FOR MARCADA
Quando uma falta de jogador for marcada, um
dos juízes deverá indicar ao Apontador o número do infrator. O jogador assim
indicado deverá virar-se de frente para a Mesa de Controle e levantar
imediatamente sua mão acima da cabeça. Se não o fizer, após haver sido advertido
uma vez pelo juiz, uma falta técnica poderá ser marcada pelo jogador infrator.
Se a falta for cometida num jogador que não
estiver no ato de arremessar à cesta, um dos juízes lhe entregará a bola ou a um
de seus companheiros de equipe parra um arremesso para dentro da quadra, pela
Linha Lateral, do local mais próximo em que a falta foi cometida.
Se a falta for cometida no jogador no ato de
arremessar à cesta:
-
se a cesta for feita será válida e um dos juízes entregará a bola ao jogador que a arremessará para dentro da quadra pela Linha Final;
-
se a cesta não for feita, um dos juízes levará a bola para a Linha de Lance Livre e a colocará à disposição do executor do Lance Livre, exceto se o jogo tiver que ser reiniciado com "bola ao alto", como no caso de uma falta dupla.
FALTA PESSOAL
Falta Pessoal
é aquela que envolve contato
do jogador com um adversário.
Penalidade:
Uma falta será marcada ao
infrator em todos os casos, além disso:
-
Se a falta for cometida sobre um jogador que não estiver no ato de arremessar a cesta, a bola será posta em jogo pela equipe adversária, de fora da quadra, pela Linha Lateral, no local mais próximo em que a falta ocorreu. Logo que marcar a falta, o Juiz indicará ao Apontador o número do infrator e então entregará a bola a um adversário para um arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral.
-
Se a falta for cometida sobre um jogador que estiver no ato de arremessar a cesta:
Se a cesta for feita será válida e nenhum lance livre será concedido; Se a cesta não for feita, dois lances livres serão concedidos.
FALTA DUPLA
Falta Dupla
será aquela em que dois
adversários cometerem um no outro quase ao mesmo tempo.
Em caso de Falta Dupla,
nenhum lance livre
será concedido, mas uma falta pessoal será debitada a cada infrator. A bola
será posta em jogo no círculo mais próximo com "bola ao alto" entre os
jogadores envolvidos, a menos que tenha sido convertida uma cesta nesse mesmo
momento, e neste caso a bola será posta em jogo atrás da Linha
Final.
FALTA INTENCIONAL
Falta intencional
é a falta pessoal
deliberadamente cometida por um jogador e de gravidade situada entre a de uma
falta pessoal normal e a de uma falta desqualificante.
Um jogador que deliberadamente desprezar a
Bola
e estabelecer contato pessoal com o adversário que controla a bola
cometerá uma falta intencional. Isto também se aplicará para os casos de
falta cometida sobre jogador que não esteja com a bola. Um Jogador que
controla a Bola poderá também cometer uma falta intencional se ele
deliberadamente estabelecer contato com um adversário. O Jogador que
repetidamente cometer faltas intencionais será desqualificado.
Penalidade: Uma Falta Pessoal
será anotada
ao infrator. Dois Lances Livres serão concedidos, exceto se uma cesta for feita
pela equipe que sofreu a falta.
FALTA DESQUALIFICANTE
Deve-se ler: Qualquer infração antidesportiva deliberada e notória dos artigos 77 e 80 será falta desqualificante. O jogador que cometer tal falta deverá ser desqualificado e excluído imediatamente do jogo.
REGRA IX REGRAS DE CONDUTA
REGRAS DE CONDUTA — DEFINIÇÃO
A condução própria do Jogo
requer uma
completa e leal cooperação dos integrantes de ambas as equipes, inclusive dos
Técnicos e substitutos, com os Juízes e seus auxiliares. Ambas as equipes
estarão autorizadas a empregar os maiores esforços para vencer, mas isto deverá
ser feito com espírito desportivo.
A transgressão dessa cooperação, quando
deliberada ou repetida deverá ser considerada como uma Falta Técnica e
sancionada de acordo com o previsto nos seguintes artigos destas
Regras.
FALTA TÉCNICA DE JOGADOR
O jogador não deverá
desatender as
advertências dos Juízes ou usar táticas antidesportivas tais como:
-
dirigir-se ou por-se em contato com um Juiz de maneira desrespeitosa;
-
usar linguagem ou gestos ofensivos;
-
tentar confundir um adversário ou obstruir a sua visão acenando as mãos próximo de seus olhos;
-
demorar o jogo impedindo que a bola seja reposta em jogo rapidamente;
-
não levantar devidamente a mão quando for marcada uma falta contra ele;
-
trocar o seu número sem avisar ao Apontador e ao Árbitro;
-
entrar na quadra, como substituto, sem avisar ao Apontador ou sem comunicar imediatamente ao Juiz (exceto entre os meios-tempos), ou durante um desconto de tempo depois de haver se retirando no mesmo desconto de tempo.
Infrações técnicas que forem claramente sem
intenção e que não tiveram efeito no jogo, ou que forem apenas de caráter
administrativo não serão consideradas faltas técnicas, a menos que haja
repetição da mesma depois da advertência por um dos Juízes ao jogador infrator e
ao seu Capitão.
Infrações técnicas que forem deliberadas ou
provenientes de conduta antidesportiva, ou que derem ao infrator uma vantagem
ilícita deverão ser penalizadas imediatamente com uma falta
técnica.
Penalidade:
Uma falta deverá ser marcada e
anotada em cada infração e dois lances livres serão concedidos aos adversários
para cada falta e o capitão designará o jogador para executar os lances livres.
Por deliberada ou persistente infração deste artigo, o jogador deverá ser
desqualificado e excluído do jogo.
Se a descoberta da falta for depois que a bola
estiver em jogo seguindo-se à falta, a penalidade será aplicada como se a falta
tivesse se verificado no momento em que foi descoberta. Tudo o que houver
ocorrido entre a falta e a sua descoberta será válido.
FALTA TÉCNICA DE TÉCNICO, ASSISENTE DE TÉCNICO OU SUBSTITUTO
O Técnico, Assistente de Técnico ou
Substituto, não deverão entrar na quadra, salvo com permissão de um dos Juízes
para atender a um jogador acidentado, nem deixar o seu lugar para seguir, das
Linhas Laterais, as ações da quadra, nem dirigir-se desrespeitosamente aos
Oficiais ou adversários.
O Técnico poderá dirigir-se aos jogadores da
sua equipe durante "um desconto de tempo debitado", desde que não entre na
quadra e os jogadores dela não saiam, salvo permissão prévia de um dos Juízes.
Os Substitutos poderão também escutá-lo nessa oportunidade, contanto que não
entrem na quadra.
A diferença entre infrações não intencionais e
deliberadas aplica-se também infrações cometidas por Técnicos, Assistente de
Técnico e Substituto.
Penalidade:
Uma falta será marcada e
anotada contra o Técnico e um Lance Livre será concedido para cada infração, e o
Capitão da equipe adversária designará o jogador para executar o lance livre.
Durante o lance livre os jogadores não se colocarão ao longo da Área de Lance
Livre. Depois do Lance Livre, tenha sido o mesmo convertido ou não, a bola será
reposta em jogo, de fora e na metade da quadra, pela linha lateral, por qualquer
jogador da equipe do que executou o lance. Por deliberada ou persistente
infração deste artigo, o Técnico poderá ser expulso do recinto do jogo. Deverá
ser substituído pelo Assistente do Técnico ou pelo Capitão.
Faltas técnicas poderão ser marcadas durante
os intervalos do Jogo. Se forem marcadas contra Técnicos ou Assistente do
Técnico a penalidade será de dois lances livres. Se marcadas contra jogador ou
seu substituto será anotada um Falta Técnica ao infrator e dois lances livres
deverão ser executados pelo adversário.
FALTA TÉCNICA DURANTE OS INTERVALOS DO JOGO
Quando uma falta técnica for marcada durante o
intervalo entre os dois meios-tempos ou intervalo antes de um período extra, o
jogo será reiniciado com "bola ao alto" no centro da quadra, após a execução do
lance livre.
CINCO OU SEIS FALTAS DE UM JOGADOR
Em jogo disputado em dois tempos de vinte
minutos, o jogador que cometer 5 faltas, sejam pessoais ou técnicas, deverá
deixar automaticamente o jogo. Em jogo disputado em quatro períodos de doze
minutos, o jogador que cometer seis faltas deverá deixar automaticamente o
jogo.
LANCES LIVRES
Lance livre
é o direito conferido a um
jogador de marcar livremente um ponto executando um lance à cesta de uma posição
imediatamente atrás da linha de lance livre.
O lance livre deverá ser executado dentro de
cinco segundos a contar do momento em que a bola for posta, na linha de lance
livre, à disposição do jogador que irá tentar o lance.
O jogador designado para executar o lance
livre tomará posição imediatamente atrás da linha de lance livre e terá
liberdade de usar qualquer sistema de lançar a bola, não podendo, entretanto,
tocar a linha de lance livre ou o chão além dessa linha, até que a bola toque o
aro, ou a cesta, ou a tabela
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