sábado, 14 de julho de 2012

historia do basquete

O basquete é mais que as enterradas exibidas no show de esportes da televisão. É um esporte de agilidade e resistência, que desenvolve coordenação visual e motora. Em sua essência, o basquete requer somente uma cesta, uma bola e pelo menos dois jogadores. A simplicidade do esporte é creditada ao Dr. James Naismith, quem inventou o basquetebol em 1891. Ele pregou duas cestas de pêssegos nos balcões dos dois lados da quadra de ginástica da ACM (em inglês), em Springfield, Massachusetts.
Desde então, o basquetebol se tornou mais popular do que o beisebol como passatempo americano não oficial. Em 2001, mais de 28 milhões de americanos participaram de uma partida de basquetebol, o que é mais do que qualquer outro esporte coletivo, segundo a Associação Nacional de Acessórios Desportivos (em inglês). Além disso, mais de 300 milhões de pessoas no mundo praticam basquete segundo a FIBA - Federação Internacional de Basquetebol (em inglês).

Quadra e equipamento

O basquetebol pode ser jogado em qualquer lugar, contanto que haja um aro montado em um poste ou parede e uma bola para arremessar. A idéia básica dificilmente poderia ser mais simples. Os dois times querem fazer duas coisas:
lançar a bola através da cesta do time oponente o maior número de vezes possível (ataque);
bloquear o time oponente para que não faça o mesmo (defesa).
Assim que um time tem a posse de bola, parte para o ataque, enquanto o adversário entra em defesa. A ofensiva tenta posicionar os jogadores para fazer um arremesso (lançar a bola através do aro). Os jogadores de defesa se posicionam para bloquear esses arremessos. Os atacantes se movem em torno da cesta e driblam os jogadores da defesa até poderem fazer um arremesso razoável.
O modo de conduzir o jogo depende muito da quadra. As dimensões da quadra e outros equipamentos variam dependendo do nível do jogo. Para nosso propósito, vamos dar uma olhada no equipamento regulamentado pela NBA - Associação Nacional de Basquetebol (em inglês).
Em sua forma original, quando as cestas de pêssegos foram usadas, os competidores subiam em uma escada para pegar a bola depois de fazer uma cesta. As cestas ainda são usadas no basquete, mas elas mudaram, descartando a recuperação manual da bola. A cesta de hoje tem uma borda de metal de 46 cm de diâmetro, com uma rede de náilon aberta de 38 ou 46 cm abaixo dela.
A borda tem, na verdade, aproximadamente duas vezes o diâmetro de uma bola de basquete regulamentada. Na NBA, a bola oficial é feita de couro, com circunferência de 76 cm e diâmetro de 23 cm. Antes do jogo, a bola deve ser preenchida com 0,51 a 0,57 atmosferas.
Uma quadra de basquete oficial é um retângulo dividido em duas partes pela linha no meio da quadra. Em cada ponta da quadra, as cestas são armadas em uma tabela e erguidas a uma altura de 3 m. A tabela é um retângulo que tem 1,8 m de largura e 1 m de altura. Os jogadores sempre arremessam a bola em um ângulo que, ao bater na tabela, entra na cesta.
Quadra de Basquete

Quem é quem

O basquete pode ser jogado apenas com dois jogadores. Entretanto, os jogos de basquete organizados incluem dois times compostos de cinco jogadores cada um. Cada time pode ter mais que cinco jogadores, mas só cinco podem estar em quadra de cada vez.
O treinador do time determina quando os jogadores entram ou saem do jogo. Os jogadores reservas entram no jogo por meio de um processo chamado substituição, que somente ocorre quando o jogo pára, como durante um intervalo ou quando o árbitro marca uma violação.
Cada jogador de um time é classificado em uma posição. Há cinco posições em um time tradicional:
Posição dos Jogadores do Basquete
armador - esse jogador é, em geral, o melhor driblador e melhor passe de bola do time. O armador às vezes é chamado de ala esquerda, que indica o papel principal que desempenha;
lançador- também chamado de escolta, é geralmente o melhor arremessador do time. Esse jogador defende o armador e se move em torno da quadra para tentar ganhar espaço e fazer um arremesso que não seja bloqueado pelo oponente;
ala/pivô - o ala/pivô fica geralmente próximo da cesta e se movimenta para se desmarcar e receber a bola em condições de um arremesso intermediário. Eles são também muito habilidosos com rebotes;
ala/lateral - o extremo é em geral o jogador mais versátil do time, possuindo equilíbrio entre as várias habilidades; é melhor lançador que o ala/pivô, mas também menor que ele;
pivô - também chamado de central, costuma ser o jogador mais alto do time. O papel do central é estabelecer uma posição próxima à cesta, permitindo-lhe um arremesso fácil. Na defesa, ele tenta bloquear os arremessos e pegar os rebotes.

As roupas fazem o jogador

Os uniformes e outros itens usados pelos atletas são definidos pelo esporte que praticam. No basquete regulamentado, os jogadores do mesmo time usam camisetas oficiais e shorts combinando, que fazem um uniforme. Em geral, os times da casa usam camisas oficiais coloridas que mostram o nome do mascote, ao passo que os visitantes usam cores escuras mostrando o nome da cidade (NBA) ou faculdade.
Roupa de Jogador de Basquete
Uniforme para jogo em casa dos Los Angeles Lakers
(32 é o número "aposentado" de Earvin "Magic" Johnson)
Cada uniforme deve mostrar um ou dois dígitos na frente e atrás da camiseta oficial. Os números em uma camisa são usados para identificar um jogador. Na maioria dos casos, os dígitos podem ser somente 0, 1, 2, 3, 4 ou 5. Embora a NBA tenha permitido usar números maiores que 5, isso é muito raro. Essa limitação nos números permite ao árbitro usar as mãos para sinalizar o número do jogador que comete uma falta, evitando que um jogador usando o número 9 seja confundido com um outro usando o número 54.
Os uniformes evoluíram muito desde o primeiro jogo, em 1891. Naqueles anos, os jogadores usavam camisetas de lã com mangas compridas e calças longas. Não demorou muito para os jogadores e treinadores notarem que mangas longas atrapalhavam os movimentos dos braços quando a bola era lançada e que o peso dos uniformes causava fadiga entre os atletas.
Os shorts e camisetas sem mangas são agora o uniforme autorizado para os jogadores de basquete. Por décadas, eles usavam camisetas apertadas e shorts. Na década de 90, os jogadores começaram a usar uniformes mais folgados, um estilo que se popularizou pelo ícone da NBA, Michael Jordan. As regras da NBA afirmam que os shorts não podem ser mais longos que 2,5 cm acima do joelho, mas muitos jogadores não observam essa regra.
Outra peça importante é o tênis. No basquete, a maioria dos jogadores calça tênis de última linha. Eles dão melhor apoio aos tornozelos, bastante sujeitos a lesões em razão dos pulos e movimentos laterais rápidos.

Pontuação

O objetivo principal do basquete, como na maioria dos esportes, é superar a pontuação do oponente. No basquete, os jogadores marcam pontos ao lançarem a bola dentro da cesta, uma ação conhecida como arremesso.
Os pontos diferem dependendo de onde os jogadores estão quando arremessam a bola:

3 pontos

Atribuídos aos jogadores que fazem a cesta quando estão atrás da linha de 3 pontos;

2 pontos

Atribuídos aos jogadores que arremessam e fazem a cesta de qualquer lugar dentro da linha de 3 pontos. Isso pode ser feito após um pulo, uma passagem ou cravando a bola no cesto, a chamada enterrada;

1 ponto

Quando os jogadores sofrem falta, eles têm direito a arremessos de lance livre. Cada arremesso convertido vale 1 ponto.
Quando um jogador está fazendo um lance livre, os nove jogadores permanecem na quadra em posições determinadas. Eles podem ficar em blocos nas laterais do garrafão ou atrás do arremessador. Os jogadores do time de defesa podem ficar mais perto do aro durante o arremesso.

Regras do jogo

Pode parecer que o basquetebol não é nada mais que pôr uma bola em uma cesta. Entretanto, há certas regras que os times devem seguir para se ter um jogo justo. Os árbitros policiam a ação do jogo e apitam para indicar faltas. Os árbitros também usam sinais com as mãos para indicar o tipo de falta que ocorreu.
Uma partida oficial é jogada por um tempo determinado e o time que marca mais pontos ao fim desse tempo é declarado o vencedor. Se os dois times estão empatados no fim do jogo, ele vai para prorrogação, que dura cinco minutos, até que haja um vencedor ao final.
Dentro do jogo, há certas regras devem ser seguidas.
Aqui estão algumas das mais comuns:
se um time na ofensiva permite que a bola vá para trás da linha central e a toca antes de seu oponente, isso é chamado de falta de saída e o time adversário ganha a posse de bola;
um jogador deve quicar a bola - que no basquete é chamado drible - para se mover pela quadra. Um jogador pode dar somente dois passos com a bola na mão. Se um jogador bate a bola, pára e então volta a bater novamente, o árbitro apita dupla falta e o time adversário ganha a posse de bola;
pela regra, o basquete não é um esporte de contato físico, mas claro que, se você já viu um jogo, sabe que na verdade há muito contato. As faltas pessoais são aplicadas quando há muito contato físico. A infração é apitada quando um jogador ganha vantagem injusta pelo contato com o adversário. Na NBA, os jogadores são eliminados depois de cometer seis faltas. Na universidade, cinco faltas eliminam um jogador;
se um jogador não está driblando, ele pode se mover com um pé, contanto que mantenha o outro em contato com o chão: isso se chama pé de apoio. O pé de apoio deve permanecer constante. Se um jogador se move com os dois pés sem bater a bola, o árbrito considera uma falta;
se um jogador ou um técnico age de maneira inadequada, usando palavrões, por exemplo, os árbitros podem considerar faltas técnicas a seu critério. Na NBA, os jogadores e os técnicos são expulsos depois de terem recebido duas faltas técnicas.

Tempo!

24 segundos - na NBA, os times devem tentar um arremesso após no máximo 24 segundos de posse de bola ou uma infração será marcada, concedendo a bola ao adversário. O relógio reinicia a cada arremesso, quando a bola atinge o aro ou quando o time oponente toca a bola. Na liga universitária, os times têm 35 segundos.
Falta de 10 segundos - a regra diz que um time deve avançar a bola além da linha central em no máximo 10 segundos de posse da bola. Se não o fizer, ela será do time adversário.
Falta de posse de 5 segundos - se um jogador é coberto e não avança a bola dentro de 5 segundos, o time adversário ganha a posse de bola.
Falta de reposição de 5 segundos - se um jogador não recolocar a bola em jogo dentro de 5 segundos após um lateral ou falta, o time adversário ganha a posse de bola.
Regra dos 3 segundos - se um jogador na ofensiva permanece na trajetória por 3 segundos, o adversário ganha a posse de bola. Os 3 segundos reiniciam após cada arremesso tentado.
Para informações mais abrangentes sobre regras e faltas, veja Regras oficiais da NBA.
Essas regras permitem um jogo justo e uma experiência agradável para os fãs, fazendo com que os times continuem a jogar mesmo quando estão liderando por ampla vantagem. As regras também permitem que os jogadores se concentrem nos princípios fundamentais do jogo: passe, drible e arremesso.
O basquetebol (ou basquete como é mais conhecido no Brasil), é um desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts), EUA. É jogado por duas equipas de 5 jogadores, que tem objectivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades do campo de basquete, seja num ginásio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direcção a um companheiro de equipa.
Cesto é o nome que comumente se dá ao lance de fazer a bola passar por esse aro; então marcam-se pontos - dois pontos no caso do arremesso entre a linha de fundo e a chamada linha dos 3 pontos, três se o arremesso vier de fora dessa área, e um ponto quando o arremesso vier de um lance-livre. As equipas devem fazer pontos sempre do mesmo lado - é o meio-campo de ataque - e defender o cesto oposto - no meio-campo de defesa. Obviamente a equipa que defende tenta impedir a equipa que ataca de fazer cesto, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao arremesso. No entanto, contactos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas deve ser substituído e não pode mais voltar ao jogo. A partir da quarta falta colectiva de uma equipa, a equipa adversário tem direito a lances livres toda vez que sofrer falta. Caso esteja no acto de lançamento e a bola entre no cesto ele terá direito a um lance livre. No caso de a bola não entrar no cesto ele terá tantos lances-livres quando o valor do arremesso tentado ao sofrer a falta.
Atualmente o basquete internacional se encontra organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. Suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades aproximem cada vez mais seus regulamentos.
Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa dos times; logo, cada time defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário de outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada para cima por um árbitro, e um jogador de cada equipa(normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar obter a posse.
Jogo de basquetebol
Jogo de basquetebol
Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa. Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para fazer a cesta, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão com a posse de bola, sem executar arremesso ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e arremessa sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando um arremesso - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.
Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espetacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se de um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.
O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.
O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 2,60m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo. No Rio de Janeiro, por exemplo, são usados 3 (três) períodos de 5 minutos. Já em São Paulo adota-se 2 (dois) períodos de 7 minutos. Também como recomendação da FIBA, visando a participação do maior número de jogadores, existe uma regra referente à substituição de atletas: "cada jogador deve jogar no mínimo em dois períodos, exceto aqueles que tiverem sido substituídos por lesão, desqualificação ou que tenham cometido 5 faltas pessoais." Esta regra também sofre adaptações em alguns Estados. Outra diferença em relação ao basquetebol tradicional é que não há prorrogação em caso de empate.
Jogador com a posse da bola
Jogador com a posse da bola.


O basquete foi inventado em dezembro de 1891 pelo professor canadense James W. Naismith e pode ser é considerado um esporte coletivo de precisão, já que o objetivo do jogo é acertar um alvo pequeno, uma cesta colocada a 3,05m de altura nas duas extremidades da quadra.
Os jogos são disputados por duas equipes de cinco jogadores cada e vence o time que marcar o maior número de pontos.
Há três formas de pontuar: nos tiros livres (arremessos consignados em lances de falta, que valem um ponto), nos arremessos de pequena e média distância (que valem dois pontos) e nos arremessos de longa distância, de trás de uma linha arqueada a 6,25m de distância da cesta (que valem três pontos).
Cada partida tem duração de 40 minutos de bola em jogo, divididos em quatro quartos de 10 minutos.
Fonte: www.rio2007.org.br
Basquete
Basquete
O basquetebol é um esporte em plena evolução no mundo, cada vez mais difundido nas competições de alto nível e também como forma de recreação. Teve nos Estados Unidos o seu berço e lá também se constata a sua maior difusão e, consequentemente. O mais desenvolvimento técnico e a melhor performance em termos de "ranking" internacional.
O basquetebol é um esporte completo, constituindo-se numa sucessão de esforços intensos e breves em vários ritmos, podendo alinhar corridas, saltos e lançamentos. Por estas razões coordena o ritmo e os movimentos humanos.
Neste esporte o trabalho físico dos grupamentos musculares ocorre de maneira coordenada e ritmada e, sem dúvida, os membros inferiores são os mais exigidos, embora esses movimentos sejam executados com muita flexibilidade e contrações rápidas. Os músculos abdominais e dorsais são freqüentemente exigidos, através de rotações, flexões, etc. Os músculos dos membros superiores realizam um trabalho onde os movimentos suaves, precisos e ajustados constituem artifícios essenciais nas conclusões dos passes, dribles e arremessos. O equilíbrio emocional de uma parte e a técnica da outra proporcionam a precisão e segurança que devem coexistir com a velocidade e a explosão. No campo moral, o basquetebol desperta no praticante o amor próprio, o espírito de cooperação, a solidariedade, o respeito ao próximo, a lealdade, a disciplina, a força de vontade etc. Em síntese, podemos concluir que o basquetebol é um excelente meio de formação física , moral e social do indivíduo.
A invenção deste desporto se deve aos estudos de James Naismith, professor em Sprinfield, Estado de Massachussetts, no Colégio Internacional da Associação Cristã de Moços. A origem do basquetebol se prende a uma instrução do então Diretor do Colégio, professor Gulick, dirigida a Naismith, no inverno de 189l/1892, no sentido de idealizar um jogo que, adaptando-se a essa estação climática, fosse praticado dentro de um local pequeno e que fosse de fácil manêjo. Naismith idealizou regras e também o material indispensável à prática do novo esporte: uma bola pesada e redonda e uma caixa para servir de gol, onde os jogadores atirariam a bola, havendo especificação de locais ou áreas de onde a bola poderia ser arremessada. Para dificultar o arremesso, a caixa era colocada em lugar alto. O que Naismith conseguiu foram dois cestos velhos, arredondados, um pouco mais longo na parte superior e que serviam para colher e guardar pêssegos. Foram esses cestos, amarrados na varanda que havia nas galerias do ginásio, numa altura de 3,05 metros, que originaram a denominação da modalidade. Mais tarde, para evitar inconvenientes que resultariam da intervenção na intervenção dos assistentes das galerias, surgiram as tabelas que vieram, inclusive, a contribuir para o maior interesse na prática do novo divertimento.
Já no primeiro jogo, o próprio Naismith teve dificuldades de retirar o pessoal do ginásio, tamanho foi o interesse despertado pelo novo esporte. Inicialmente, cada equipe era composta de nove jogadores: três avantes, três centros e três guardas. Bem se pode imaginar a satisfação dos alunos e os objetivos alcançados na ocasião. Imediatamente o basquetebol teve necessidade de uma regulamentação e assim, decorridos dois meses de sua invenção, surgiram as primitivas regras do novo esporte, em número de treze. Evidentemente, essas regras vieram a sofrer com o decorrer do tempo inúmeras alterações, buscando tornar o jogo cada vez mais movimentado e vibrante, acompanhando consequentemente o próprio desenvolvimento e progresso da prática esportiva.
As primeiras regras do basquetebol eram bastantes simples. Seu teor em nada fugia ao espírito que observamos no jogo atualmente disputado. Em fins de 1891, disputou-se pela primeira vez um jogo de basquetebol, com as regras elaboradas por Naismith. Neste mesmo ano difundiu-se a prática do novo esporte. Em janeiro de 1892,, no Boletim "O Triângulo", da Universidade de Springfield, eram publicadas as primeiras regras. Um ano mais tarde, já se jogava basquetebol na China, no Japão e nas Filipinas. Em 1896, o mesmo ocorria no Brasil e em 1902, na França. Em 1936, vinte países disputaram um torneio de basquetebol, pela primeira vez incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim.
O basquetebol é hoje disputado por duas equipes de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe é o de jogar a bola dentro da cesta do adversário e evitar que o outro time se apodere da bola ou faça sua cesta. A bola poderá ser passada, arremessada , batida, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições impostas pelas regras. O basquetebol chegou ao Brasil por volta de 1896, quando professor Augusto Shaw, do Mackenzie College, de São Paulo, ao retornar dos Estados Unidos, trouxe uma bola de basquetebol, o que ensejou o aprendizado do jogo. Conseguiu de tal forma entusiasmar os seus alunos que, desde logo, houve frontal queda de interesse por outros exercícios recreativos. Todavia, a implantação definitiva do esporte só tomou vulto a partir de 1912 sob o impulso de uma campanha lançada pela Associação Cristã de Moços do Rio de Janeiro, sob a liderança do professor Henry Sims. Por sua iniciativa foi realizado em 1915, um campeonato que, apesar de não Ter cunho oficial, foi a atividade pioneira na especialidade. No mesmo ano aparecerem as primeiras regras em língua portuguesa.
O basquetebol brasileiro deve muito ao técnico Fred Brown, norte americano, nascido em Ohio e formado em Young Men’s Christian Association College. Veio trazido pelo Fluminense em 1920. Experimentado técnico de campo e conhecedor dos assuntos de gabinete, Fred Brown radicou-se no Brasil, implantou bases de organização da modalidade e soube conduzir o esporte da cesta em nosso País, aos mais promissores rumos. Foi decisiva a sua atuação à frente das equipes de clubes e seleções, e foi meritória sua participação nos cursos realizados para técnicos, que se desenvolveram por três anos, na antiga Liga Carioca de Basquetebol.
Fonte: www.museudosesportes.com.br
Basquete
O professor canadense James Naismith, de 30 anos criou o jogo de basquetebol em 1891. James Naismith escreveu as primeirs regras do esporte contendo 13 itens. Embora as regras foram modificadas ao passar do tempo,os princípios essenciais permanecem.
Basquete
1. A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou ambas as mãos.
Atualmente: Esta regra é ainda verdadeira pois a bola pode ser jogada ou passada em qualquer direção. A única mudança a esta regra é a infração de backcourt. Uma vez que a bola cruza o meio da quadra não pode ser passada para atrás da linha do meio da quadra a menos que é tocado por um jogador defensivo primeiro.
2. A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos).
Atualmente: A bola ainda pode ser tapeada longe com uma ou ambas as mãos. Pode ser tapeada das mãos de um jogador ou tapeada longe durante um arremesso. Esta regra levou à evolução do arremesso bloqueado, pois jogadores defensivos podem bloquear um arremesso enquanto está em seu caminho à cesta.
3. Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade.
Atualmente: Um jogador não pode correr com a bola, pois ele deve driblar ou passar a bola. Um jogador correndo com a bola é indicado come "andando com a bola."
4. A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito.
Atualmente: A bola só pode ser segurada nas mãos ou os braços de um jogador. Um jogador não pode usar o seu corpo para segurar a bola nem obstruir a bola de ser recebida por um jogador nem de entrar na rede.
5. Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator.
Atualmente: As ofensas notadas ainda se aplicam hoje e resultam em expulsões. Como a regra de Naismith, um jogador pode ser descartado de uma partida por intenção de ferir. Uma falta intencional é desnecessário ou contato excessivo contra um oponente que resulta em dois arremessos e posse da bola. Um jogador que comete uma falta intencional pode ser expulsado do jogo ou suspendido durante um período de tempo.
6. Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5.
Atualmente: Os jogadores da NBA são permitidos ser mais criativos, pois usam passes como o passe de peito, passe de pulo, passe atrás-das-costas e o passe fora do cotovelo, como o fez o armador Jason Willians no Rookie Challenge de 2000.
7. Se uma equipe fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas).
Atualmente: Embora esta regra não está mais em efeito, depois de cinco faltas num quarto uma equipe está na penalidade e a equipe que foi cometida as faltas ganham dois lances livres.
8. Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou.
Atualmente: Esta regra mudou no sentido que a cesta agora tem um buraco e a bola não permanece aí. Entretanto, um jogador não pode tocar a borda quando a bola foi arremessada e está em seu caminho à cesta. A infração de goaltending originou desta regra.
9. Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele.
Atualmente: A regra de cinco segundos ainda existe hoje e se um jogador não arremessa a bola dentro de cinco segundos, a bola é dada à outra equipe. A regra de cinco segundos também declara que um jogador que está in-bounds deve passar, arremessar ou driblar dentro de cinco segundos ou perderá a posse da bola.
10. O árbitro deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5.
Atualmente: Na NBA hoje há três árbitros que determinam faltas e expulsões.
11. O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro.
Atualmente: Os árbitros da NBA ainda determinam a posse da bola. Entretanto, há outras pessoas (timekeepers) que controlam o relógio de jogo e verificam jogadores substitutos num jogo. Um scorekeeper é uma pessoa que mantêm a estatística de um jogo tal como a contagem, estatística individual e faltas.
12. O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles.
Atualmente: Isto mudou, pois os partidos da NBA atualmente incluem dois meio-tempos consistindo de quatro 12-minutos quartos. Os jogos que são empatados enquanto expira o tempo entram num período cinco minutos de prorrogação. Há uma pausa de 15-minutos entre os dois meio-tempos.
13. A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado.
Atualmente: A equipe com mais pontos no final do jogo é declarada a vencedora. Se um jogo está empatado, entra em prorrogação, que continua até que uma equipe tenha mais pontos no final de uma prorrogação de cinco minutos.

REGRAS DO BASQUETE

Regras do Basquete
Regras do Basquete



segunda-feira, 9 de julho de 2012

as regras do basquete

BASQUETE






James Naismith, professor da Universidade de Springfild, tinha como objetivo básico atender às necessidades fícsico-recreativas de seus alunos. Com esta finalidade, passou a estudar todos os esportes que conhecia, até chegar a criação do Basketball (1891).


Jogo de regras simples consubstanciado em apenas treze itens, para atender a pontos como: exercício completo (sem ser violento), científico, atraente e de fácil aprendizagem. Estes são os ingredientes necessários para conseguir despertar um interesse geral. Além disso, deveria comportar um grande número de jogadores, para que todos pudessem participar. Mais tarde (1896), com a divulgação desse jogo pela YMCA (Youg Men Christian Association) que é ACM (Associação Cristã de moços) no Brasil, o número de jogadores foi fixado em 5, e assim permanece até hoje.

De suas pesquisas, Naismith concluiu que a bola deveria se esférica, para se diferenciar de rugby, além disso o jogador não poderia correr ou caminhar com a bola em mãos, somente passá-la.

Agora, o incansável professor precisava de um alvo. Pediu duas caixas ao zelador da universidade. O zelador só conseguiu encontrar dois cestos que eram usados na colheita dos pêssegos. Naismith não se fez de rogado. Colocou os cestos, um em cada extremidade da quadra, suspensos por uma vara alta.

Hoje em dia, a cesta é suspensa por um "poste" de aço que se prende a uma tabela retangular de acrílico transparente, que por sua vez sustenta um aro de ferro com 45,7 centímetros de diâmetro e uma rede presa sob o mesmo aro. Resolvidos os primeiros problemas, o professor pôs-se a escrever as regras mais especificadamente que com o tempo foram modificadas.



REGRA DO JOGO


DEFINIÇÃO


O Baketball é jogado por duas equipes de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe é o de jogar a bola dentro da cesta do adversário e evitar que a outra equipe se apodere dela ou faça pontos. A bola poderá ser passada, arremessada, batida por tapas, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições dispostas nas regras que eu irei apresentar no desenvolvimento deste trabalho.



REGRA II DIMENSÕES E EQUIPAMENTOS


QUADRA DIMENSÕES


A Quadra de Jogo será retangular, plana, livre de obstáculos e ter dimensões de 28 metros de comprimento por 15 metros de largura, medidas na margem interna das linhas limítrofes. A altura do teto deverá ser, no mínimo, de 7 metros.


LINHAS E DIMENSÕES

Linhas Limítrofes


A Quadra de Jogo será marcada por linhas que estarão a 2 metros de distância dos espectadores, placas de plubicidade ou qualquer outro tipo de obstrução. As linhas dos lados mais extensas serão chamadas Linhas Laterais, e as dos lados mais curtos Linhas Finais. As linhas mencionadas neste artigo e nos seguintes deverão ser traçadas de maneira perfeitamente visível e Ter 5 centímetros de largura.

Linha Central e Círculo Central

Uma Linha Central deverá ser traçada, paralela às linhas laterais e deverá estender-se 15 cm além de cada linha lateral.

O Círculo Central será marcado no centro da quadra e terá um raio de 1,80 m. O raio deverá ser medido até a margem externa da circunferência.

Áreas das Cestas de três pontos

A Área da Cesta de Três Pontos de uma equipe será toda área do solo na quadra, com exceção da área próxima à cesta de seu adversário.



Áreas Restritivas, Áreas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre


Uma Linha de Lance Livre será traçada paralela a cada Linha Final.

As Áreas Restritivas são áreas marcadas na quadra limitadas pelas Linhas Finais, as Linhas de Lance Livre e pelas linhas que partem das Linhas Finais.

As Áreas de Lance Livre são Áreas Restritivas prolongadas na quadra por semicírculos com um raio de 1,80 m e centro no ponto médio da Linha Livre. Semicírculos semelhantes deverão ser traçados com linha interrompida no interior das Áreas Restritivas.

Espaço ao longo das Áreas de Lance Livre
, a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, serão marcados como se segue:


EQUIPAMENTOS

Tabelas


As Tabelas deverão ser feitas de madeira dura de 3 cm de espessura ou de material transparente adequado (de uma única peça e com o mesmo grau de rigidez da tabela de madeira) e as suas dimensões serão de 1,80 m horizontalmente e 1,20 m verticalmente. A superfície frontal deverá ser plana e, a menos que seja transparente, deverá ser branca. Esta superfície será marcada da seguinte forma: um retângulo será traçado atrás do aro e marcado com uma linha de 5 cm de largura. O retângulo terá dimensões externas de 59 cm horizontalmente e 45 cm verticalmente. A borda superior da sua linha de base de

As Tabelas deverão ser solidamente instaladas em cada fundo da quadra, em ângulos retos com o solo, paralelas às linhas finais. Seus centros estarão nas perpendiculares levantadas a 1,20 m dos pontos médios das Linhas Finais. Os postes de sustentação da tabela estarão a uma distância de pelo menos 2,00 m da parte externa das linhas finais e serão de cor brilhante, de modo a serem claramente visíveis aos jogadores.

Cestas

As cestas compreenderão os ares e as redes.

Os aros deverão ser constituídos de ferro sólido, com diâmetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros será de 20 mm de diâmetro, com a adição de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes deverão ficar solidamente fixadas às tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqüidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais próximo da borda interior dos aros deverá estar à 15 cm da superfície da tabela.

Bola – Material, Tamanho e Peso

A Bola deverá ser esférica, feita com uma superfície externa de couro, borracha ou material sintético, não devendo ter menos de 74,9 cm e mais de 78 cm de circunferência; não deverá pesar menos de 567 gr nem mais de 650 gr. Será inflada a uma pressão tal que, quando deixada cair no piso do jogo, de uma altura de aproximadamente 1,80 m — medida da parte inferior da bola — ressalte a uma altura, tomada de sua parte superior, não menor de 1,20 m, aproximadamente, não maior de 1,40 m, aproximadamente.

Equipamento Técnico


O seguinte equipamento será fornecido pela equipe local e posto à disposição dos árbitros e seus assistentes:

  • Um Relógio de Jogo e um Cronômetro
    : Ao cronometrista serão fornecidos um Relógio de Jogo e um Cronômetro de Trava. Deverão ser colocados sobre a mesa, de modo que tanto o Cronometrista como o Apontador possam vê-los;
  • Um Dispositivo de 30 Segundos
    : O dispositivo será digital e operado pelo operador de 30 Segundos para a administração da regra dos 30 segundos;
  • Sinais
    : Haverá equipamento para pelo menos dois sinais separados previstos em regras, com som distintamente diferente e muito alto;
  • Placar
    : Haverá uma placar claramente visível a todos os envolvidos com o jogo.
  • Súmulas
    : A Súmula Oficial será aprovada pela FIBA (Federação Internacional de Basketball Amador) e será preenchida pelo Apontador antes e durante o jogo como previsto em regras.
  • Marcas de Faltas dos Jogadores
    : As marcas serão brancas com números pretos de 1 a 4, e vermelho o número 5;
  • Marcas de Faltas das Equipes
    : Duas marcas de faltas de equipe serão fornecidas ao Apontador;
  • Indicador de Faltas das Equipes
    : Haverá um dispositivo adequado para indicar o número de faltas de equipe.



REGRA III ÁRBITRO E SEUS DEVERES


JUÍZES E SEUS AUXILIARES


Os Juízes serão um Árbitro e um Fiscal que serão auxiliados por um Cronometrista, um Apontador, um Assistente de Apontador e um Operador de 30 segundos.

Nunca será demais insistir que tanto o Árbitro como o Fiscal deverão ser pessoas reconhecidamente competentes e imparciais, sem ligação alguma com qualquer das equipes disputantes. Os Juízes não terão autoridade para concordar com mudança nas Regras. Deverão usar uniforme composto de tênis preto de basquete e meias pretas, calças compridas pretas e camisa cinza.


DEVERES E PODERES DO ÁRBITRO


O Árbitro deverá inspecionar e aprovar todo o aparelhamento do jogo, inclusive todos os sinais usados pelos Oficiais e seus auxiliares. Escolherá o cronômetro oficial e identificará o seu operador. Não permitirá a qualquer jogador o uso de objetos que, na sua opinião, sejam perigosos para os demais.

O Árbitro deverá arremessar a Bola ao Alto, no centro da quadra, para iniciar o jogo. Deverá decidir quando uma cesta é válida, em caso de divergência entre os Juízes. Terá poderes para dar por terminado um jogo quando as condições o exigirem. Deverá decidir os casos de divergência entre o Cronometrista e o Apontador. No fim de cada meio-tempo ou de cada período extra, deverá examinar cuidadosamente a súmula e aprovar a contagem. Com a sua aprovação, ao fim do jogo, cessará a intervenção dos Juízes na partida.

O Árbitro terá poderes para tomar decisões sobre qualquer caso não especificamente mencionado nas Regras.


DEVERES DOS JUÍZES — ÁRBITRO E FISCAL


Os Juízes Deverão Conduzir o Jogo
de acordo com as Regras. Isto compreende, pôr a bola em jogo: decidir quando a mesma está "morta" quando necessário ou para suspender a jogada após a bola Ter ficado "morta"; aplicar penalidades; ordenar "desconto de tempo"; autorizar os substitutos a entrarem na quadra: entregar (não atirando) a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra, quando isto estiver previsto nestas Regras (veja arts. 67 e 80).

Antes do início da partida
, os Juízes deverão combinar a divisão da quadra que caberá a cada um deles. Depois de cada falta, implicando em Lance Livre mesmo que não executado, e depois de cada decisão de "bola ao alto", os Juízes deverão trocar de lado.

Os Juízes deverão apitar
sempre que necessário tornar conhecida uma decisão. Os Juízes deverão apitar depois de uma cesta de campo ou resultante de lance livre mas indicar claramente, por meio do sinal convencional, de maneira perfeitamente visível a mesa de controle, que a cesta foi consignada.


TEMPO E LUGAR DAS DECISÕES


Os Juízes terão poderes
para decidir sobre infrações às Regras, cometidas dentro ou fora dos limites da quadra, bem como a qualquer momento, desde o início até o fim do jogo, incluindo os períodos em que o jogo estiver momentaneamente suspenso por qualquer razão.

Nenhum dos Juízes terá autoridade
para desprezar ou discutir as decisões tomadas pelo outro, dentro dos limites dos seus respectivos deveres especificados nestas Regras.

Se os Juízes tomarem decisões quase simultâneas sobre uma mesma jogada e as infrações implicarem em penalidades diferentes, a penalidade mais severa deverá ser imposta. Isto não afetará o caso da falta dupla.


MARCAÇÃO DE FALTAS


Quando uma falta for cometida
, os Juízes deverão indicar o infrator, assinalando seu número, com os dedos, ao Apontador. Se for uma falta pessoal implicando em execução de lance livre, o Juiz assinalará isto claramente, indicando a Linha de Lance Livre, assim como o jogador que irá executá-lo. Se não houver lance livre e ser executado, o Juiz entregará a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra pela linha lateral.

Os Juízes deverão punir conduta antidesportiva
de qualquer jogador, técnico, substituto ou acompanhante de uma equipe. Se houver caso flagrante de tal conduta, os Juízes deverão punir o jogador com desqualificação do jogo, e o substituto, técnico, assistente da equipe ou partidário ofensor com a retirada do recinto do jogo.


DEVERES DO APONTADOR


O Apontador
anotará um sumário cronológico e corrente dos pontos marcados: registrará as cestas de campos e os lances livres convertidos ou não. Registrará as faltas pessoais e técnicas marcadas contra cada jogador, devendo avisar ao Árbitro logo que a quinta falta for marcada contra qualquer jogador. Registrará os descontos de tempo debitados a cada um dos quadros, e notificará o Técnico, por intermédio de um dos Juízes, quando ele tiver pedido tempo pela segunda vez em cada meio tempo. Deverá também indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, usando as marcas numeradas.

O Apontador anotará os nomes e os números dos jogadores que iniciarão a partida, e de todos os substitutos que entrem na mesma. Havendo qualquer infração às Regras pertinentes à apresentação, substituição ou numeração dos jogadores, avisará imediatamente ao Juiz mais próximo tão logo quanto possível após a infração Ter sido descoberta.

O Soar do Sinal do Apontador
não parará o jogo. Ele deverá, entretanto, tomar cuidado para soá-lo somente quando a bola estiver "morta" e cronômetro parado, e antes da bola estar novamente em jogo.

É essencial que o sinal do Apontador seja diferente do usado pelo Cronometrista ou Juízes.

DEVERES DO CRONOMETRISTA

O Cronometrista
observará quando cada meio-tempo deva começar e avisará ao Árbitro mais de três minutos antes, a fim de que ele possa notificar as equipes ou mandar notificá-las, pelo menos 3 minutos antes de começar o meio-tempo. Avisará ao Apontador 2 minutos antes do início. Anotará o tempo de jogo e o tempo gasto com as suspensões previstas nestas Regras.

Para desconto de Tempo Debitado
, o Cronometrista fará funcionar o cronômetro para isto destinado, avisando ao apontador para que faça sinal ao Árbitro quando for o momento do jogo ser recomeçado.

O Cronometrista indicará com um sinal forte e claro o término do tempo de jogo em cada meio-tempo. Se o sinal do cronometrista não soar ou não for ouvido, ele usará todos os meios possíveis à sua disposição para notificar o primeiro árbitro imediatamente. O sinal do cronometrista torna a bola morta e pára o cronometro do jogo.



REGRA IV JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS


EQUIPES


Cinco jogadores de cada equipe estarão em quadra durante o tempo de jogo e poderão ser substituídos de acordo com as provisões contidas nestas regras. Um membro da equipe é um jogador quando ele está em quadra e apto a jogar; em outra condição, ele é um substituto.

Cada jogador deverá usar camiseta de mesma cor lisa e firme, calções de uma única e forte cor, frente e costas, mas não necessariamente da mesma cor da camiseta. Deverão ser numerados na frente e nas costas de sua camisa, com números bem visíveis que contrastem com a cor da camisa, feitos com material de pelo menos 2 cm de largura. Os números presos às costas, deverão ter no mínimo 20 cm de altura e os da frente 10 cm pelo menos. As equipes usarão número de 4 a 15. Jogadores da mesma equipe não poderão usar números repetidos. O árbitro NÃO permitirá que nenhum jogador use acessórios que sejam perigosos para outros jogadores.

Para TODOS os jogos o time da casa usará camisetas de cores claras e a equipe visitante usará camisetas de cores escuras. No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas poderão trocar as cores das camisas.


CAPITÃO — DEVERES E DIREITOS


Quando necessário, o capitão será o representante em quadra. Ele poderá se dirigir a um árbitro para obter informações essenciais. Isto será feito de maneira cortês e somente quando a bola estiver morta e o cronômetro parado. Antes de deixar a quadra de jogo por qualquer motivo válido, o capitão informará ao árbitro o número do jogador que irá substituí-lo como capitão durante sua ausência.


TÉCNICOS – DEVERES E PODERES


Antes da hora fixada para o começo do jogo
, o Técnico deverá fornecer ao Apontador os nomes e os números dos jogadores, bem como o nome e o número do Capitão da Equipe. Se um jogador trocar de número durante o jogo deverá notificar ao Apontador e ao Árbitro. Qualquer pedido de substituição ou de tempo debitado deverá ser feito pelo Técnico.

Se houver Assistente de Técnico, seu nome deverá ser inscrito na Súmula Oficial antes do início do jogo. Ele deverá assumir as responsabilidades do Técnico, se por alguma razão o Técnico ficar incapacitado de continuar.

O Capitão de uma equipe poderá agir como Técnico. Se o Técnico não puder prosseguir e não houve um Assistente de Técnico, poderá atuar como Técnico. Entretanto, se tiver que se retirar da quadra por uma falta desqualificante, ou se estiver incapacitado de atuar como técnico em conseqüência de uma lesão grave, o seu substituto como Capitão também o substituirá como Técnico.

O Técnico (ou Assistente de Técnico) é o ÚNICO representante da equipe que poderá se comunicar com os Oficiais da Mesa durante a partida. Ele poderá fazê-lo sempre que o cronômetro estiver parado, a bola morta, e for necessário buscar informações referentes à contagem de pontos, tempos, placares ou número de faltas.



REGRA V REGULAMENTAÇÃO DO TEMPO DE JOGO



TEMPO DE JOGO


O jogo consistirá
de dois meios-tempos de 20 minutos cada um com um intervalo de 10 minutos entre os mesmos.

Nota —
Se as condições locais justificarem, os organizadores poderão aumentar esse intervalo para 15 minutos. Esta decisão deverá ser dada a conhecer a todos os interessados antes do início do jogo. No caso de torneios com vários dias de duração, a decisão deverá ser tomada, e dada a conhecer a todos os interessados, o mais tardar ao fim do primeiro dia de jogo.


OPERAÇÕES DO CRONÔMETRO


O Cronômetro de Jogo deverá ser posto em movimento quando a bola, depois de haver atingido o ponto mais alto da sua trajetória num arremesso em "bola ao alto", for tocada por um jogador, no início de um meio tempo ou período extra. O Cronômetro deverá ser travado ao término de cada período de jogo.


REGRA DOS TRINTA SEGUNDOS


Quando um jogador ganha posse de bola viva na quadra, um arremesso terá que ser tentado por sua equipe dentro de trinta segundos. O fracasso de uma equipe que tem a posse em arremessar para a cesta dentro de trinta segundos será indicado pelo soar do sinal de trinta segundos.


DESCONTO DE TEMPO DEBITADO


O Técnico terá o direito de pedir desconto de tempo
. Deverá para isso dirigir-se pessoalmente ao Apontador e pedir claramente "desconto de tempo", fazendo o devido sinal com as mãos. Poderão ser usados aparelhos elétricos que possibilitem os técnicos pedir "desconto de tempo" sem deixarem seus lugares. Estes aparelhos, porém, não poderão, em caso nenhum, ser usados para pedir substituição de jogador.

O Apontador avisará aos Juízes que foi pedido um "desconto de tempo debitado", fazendo soar o seu sinal logo que a bola estiver "morta" e o cronômetro parado, antes porém da bola estar novamente em jogo.

Um Desconto de Tempo será debitado
a uma equipe para cada minuto consumido de acordo com esta disposição. Entretanto, se a equipe responsável pelo pedido de "desconto de tempo" estiver pronta para jogar antes da terminação do "desconto de tempo debitado", o Árbitro terá desse modo, autoridade para reiniciar o jogo imediatamente.

Dois Descontos de Tempo Debitado
poderão ser concedidos a cada equipe durante cada meio-tempo de jogo, e um em cada período extra. Os descontos de tempo que não forem utilizados não poderão ser transportados para o seguinte meio-tempo ou período extra.

EXCEÇÕES:

Nenhum "desconto de tempo" será debitado se o jogador acidentado ou desqualificado, ou que tenha cometido a sua quinta falta, for substituído de 1 minuto; ou se o jogador acidentado estiver pronto para jogar imediatamente; ou se os Juízes permitirem uma demora como a necessária para atar um laço de sapato desamarrado.


LESÕES DE JOGADORES E ÁRBITROS


Os Juízes poderão ordenar "Desconto de Tempo"
em caso de acidente com os jogadores ou outras razões, jamais por pouca causa. Se a bola estiver viva quando ocorrer um acidente, os Juízes retardarão os apitos até que a jogada seja completa, isto é, que a equipe de posse da bola faça um arremesso à cesta, perca a sua posse, retenha-a sem jogá-la, ou a bola fique "morta".

Quando necessário proteger um jogador acidentado, os Juízes poderão suspender o jogo imediatamente. Se o jogador acidentado não puder reassumir o seu lugar um minuto depois da interrupção, deverá ser substituído e somente o seu substituto poderá efetuar os lances livres que lhe tenham sido concedidos.

Se um Árbitro estiver lesionado
ou, por alguma outra razão, não puder continuar a cumprir suas obrigações dentro de dez minutos após o incidente o jogo será reiniciado e o outro árbitro irá arbitrar sozinho até o final do jogo, a menos que haja a possibilidade de substituir o árbitro lesionado por um árbitro substituto qualificado.


PLACAR EMPATADO E PERÍODO EXTRA


Se um empate se verificar
no fim do segundo meio-tempo, o jogo deverá continuar por um período extra de 5 minutos ou tantos períodos extras de 5 minutos quantos forem necessários para desfazer o empate. Antes do primeiro período extra as equipes sortearão as cestas e trocá-las no início de cada período extra adicional. Um descanso de 2 minutos será concedido antes de cada período extra. No início de cada período a bola será posta em jogo no círculo central.



REGRA VI REGULAMENTO DE JOGO


DECISÃO DO JOGO


O jogo será decidido
pela obtenção do maior número de pontos durante o tempo do seu transcurso.

INÍCIO DO JOGO

O Jogo será iniciado
pelo Árbitro que arremessá-la a bola ao alto entre dois oponentes no círculo central. O mesmo procedimento deverá ser observado no começo do segundo meio-tempo e, eventualmente, de cada período extra.

À equipe visitante caberá a escolha das cestas no primeiro meio-tempo. Em campo neutro se procede ao sorteio para a escolha das cestas. No segundo meio-tempo as equipes trocarão de cestas.

O Jogo não poderá começar
se uma das equipes não estiver em campo, com cinco jogadores prontos para jogar.


STATUS DA BOLA


Bola em Jogo


A Bola estará em jogo
quando:

  • o Juiz tomar posição para executar "bola ao alto", ou
  • o Juiz tomar posição para administrar a execução de lance livre, ou
  • num arremesso de fora das linhas limítrofes, estiver à disposição do jogador que vai arremessá-la para dentro da quadra.

Bola Viva

A Bola estará viva
quando:

  • em "bola ao alto", depois de alcançar o ponto mais alto de sua trajetória, for tocada pelo primeiro jogador, ou
  • um dos juízes a puser à disposição do jogador que irá executar o lance livre, ou
  • num arremesso de fora das linhas limítrofes tocar um jogador dentro da quadra.

Bola Morta


A Bola estará morta
quando:

  • uma cesta for feita;
  • ocorrer uma violação;
  • uma falta for cometida enquanto a bola estiver viva ou em jogo;
  • for marcada bola presa, ou quando a bola ficar presa nos suportes da cesta;
  • for evidente que a bola não entrará na cesta, em um lance livre devido a uma falta técnica cometida por técnico ou substituto, ou em um lance livre que seja seguido por outro lance;
  • soar o apito de um dos juízes enquanto a bola estiver viva ou em jogo;
  • soar o sinal do operador dos 30 segundos enquanto a bola estiver viva, e
  • expirar o tempo de jogo de um meio-tempo ou período extra.

EXEÇÕES: A bola não estará morta
quando ocorrerem os casos enumerados e o arremesso, se for convertido será válido, se:

  • A bola estiver no ar durante um lance livre ou em um arremesso à cesta, ou se ocorrer o indicado em "c", "f", "g", "h", ou
  • Um adversário cometer falta enquanto a bola estiver ainda em poder de um jogador que está tentando encestar e termina sua tentativa com um movimento contínuo iniciado antes da concorrência da falta; ou
  • Não se penalizar a violação cometida durante "bola ao alto".


COLOCAÇÃO DE UM JOGADOR E DE UM ÁRBITRO


A colocação de um Jogador
será determinada pelo lugar em que mesmo estiver tocando o chão. Quando estiver no ar por haver saltado, conservará a mesma situação de quando pela última vez tocou o chão no que diz respeito às Linhas Limítrofes, à Linha Central, de Lance Livre ou às linhas que delimitam as áreas de lance livre.

A colocação de um Juiz
será determinada da mesma maneira que a do jogador. Quando a bola tocar um Juiz será o mesmo que se tocasse o chão em que ele se encontra.


BOLA AO ALTO


A Bola ao Alto
tem lugar quando o Juiz lança a bola ao ar entre dois jogadores adversários.

Durante Bola ao Alto, os dois jogadores que vão saltar
deverão ficar com os dois pés dentro da metade do círculo mais próximo da sua cesta, com um pé próximo do ponto médio da linha que os separa. Um dos Juízes arremessará então, a bola verticalmente para o ar, num plano em ângulo reto com as linhas laterais, entre os dois jogadores que vão saltar, a uma altura superior à que qualquer deles possa alcançá-las num salto e de forma que ela venha cair entre eles. A bola deverá ser batida por um ou ambos jogadores que saltam, depois de ter a mesma atingido o ponto mais alto da sua trajetória. Se a bola tocar no chão antes de ser batida pelo menos por um dos jogadores que saltam, o Juíz deverá arremessá-la novamente para o ar no mesmo lugar.

Nenhum dos jogadores que saltam deverá tocar a bola, antes de que a mesma tenha atingido o ponto mais alto da sua trajetória, nem deixar sua posições até que a bola tenha sido tocada. Cada jogador que salta, poderá bater a bola somente duas vezes. Após a segunda batida por um jogador que salta, este não poderá tocar a bola novamente até que ela tenha tocado um dos oito jogadores restantes que não saltaram, o chão, a cesta ou a tabela. De conformidade com esta disposição, quatro toques serão possíveis, dois para cada jogador que salta. Quando tem lugar uma "bola ao alto", os oito jogadores que não vão saltar deverão permanecer fora do círculo até que a bola seja tocada. Os jogadores da mesma equipe não deverão ocupar posições adjacentes em torno do círculo, se um adversário desejar uma destas posições.

Durante "bola ao alto", os Juízes deverão observar que os jogadores restantes estejam em posições que não interfiram com os jogadores que saltam.


VIOLAÇÃO DURANTE "BOLA AO ALTO"


O Jogador não deverá violar os dispositivos referentes a "Bola ao Alto".
Se antes da bola ser tocada, um dos jogadores que saltam abandonar a sua posição de salto ou se um dos demais jogadores penetrar no círculo, os Juízes terão autoridade para fazer com o braço, o sinal convencional de violação, retendo entretanto o seu apito para dar oportunidade ao saltador adversário para, com um toque, arremessar a bola à cesta ou tocá-la, de modo que um dos seus companheiros de equipe seja o primeiro a fazê-lo depois. Se ambas as equipes violarem a regra de "bola ao alto" ou se o Juiz fizer o arremesso imperfeito para o ar, este deverá ser repetido.


"BOLA AO ALTO" EM SITUAÇÕES ESPECIAIS


Se a Bola sair da quadra
e tiver sido, por último, tocada simultaneamente por dois jogadores ou se o Juíz tiver dúvidas sobre quem tocou a bola por último, ou se os Juízes divergirem a este respeito, o jogo deverá ser reiniciado com "bola ao alto" entre os dois jogadores envolvidos no lance, no círculo mais próximo.

Quando a Bola ficar presa nos suportes da cesta
, será posta em jogo com "bola ao alto" na Linha de Lance Livre mais próxima, salvo se o fato ocorrer num lance livre proveniente de falta técnica cometida por Técnico ou substituto, caso em que a bola deverá ser posta em jogo da maneira prescrita.


COMO A BOLA É JOGADA


No basquetebol a bola é jogada com as mãos. Dar-lhe pontapés ou socos é uma violação. Dar pontapés na bola só será violação quando proposital. Toques na bola com o pé ou a perna quando casuais não serão violações.


CONTROLE DA BOLA


Um jogador tem o controle da Bola
quando estiver de posse de bola viva ou driblando-a. Uma equipe tem o controle da Bola quando um jogador dessa equipe a tiver sob o controle e também enquanto a bola viva estiver sendo passada entre jogadores dessa mesma equipe. O controle da equipe continuará até que haja uma tentativa à cesta, ou um adversário consiga o domínio da bola ou esta fique morta.


JOGADOR NO ATO DO ARREMESSO


Um jogador está no ato de arremessar à cesta
quando tem a bola e, a critério do Juíz, está arremessando-a ou tentando arremessá-la à cesta.

Ainda mais, o ato de arremessar à cesta continua, depois que a bola deixa as mãos do jogador, até que ele recupere seu equilíbrio e não esteja mais em uma posição sem firmeza. Numa "bola ao alto" nenhum jogador tem a posse da bola até que ela seja tocada e, portanto, nenhum jogador pode ser considerado no ato de arremessar à cesta, ainda que um deles possa arremessá-la com um toque em direção ou para dentro da cesta.


CESTA — QUANDO FEITA E SEU VALOR


Uma cesta será feita
quando uma bola viva entrar por cima e ficar dentro da cesta ou passar através da mesma. Uma cesta de campo contará dois pontos; uma cesta de lance livre contará um ponto. A cesta de campo será consignada em favor da equipe que ataca a cesta em que a bola é arremessada.


REPOSIÇÃO DA BOLA


Após a conquista de uma cesta de campo
, qualquer adversário da equipe em cujo favor a cesta foi consignada, reporá a bola em jogo fora da quadra, de qualquer ponto da linha final em que a cesta foi feita. Poderá arremessá-la de qualquer ponto atrás da linha final ou passá-la a um companheiro de equipe que esteja detrás da mesma. Não poderão ser consumidos mais de 5 segundos para o arremesso da bola dentro da quadra, começando a contagem do momento em que a bola for posta à disposição do primeiro jogador fora da quadra.

O Juiz não deverá apossar-se da bola, salvo se o fazendo possa obter que a mesma seja reposta em jogo mais rapidamente. Os adversários do jogador que deverá repor a bola em jogo, não deverão tocá-la. Pode-se tolerar toques acidentais ou instintivos, mas se um jogador retardar o jogo, interferindo na bola, deverá ser punido com falta técnica.

Depois do último lance livre
a bola deverá ser arremessada de fora da quadra:

  • por um adversário do executante do lance livre, de detrás da linha final se o lance tiver êxito, ou
  • por qualquer jogador da equipe do executante do lance livre, de fora e na metade da quadra, se o lance for motivado por falta técnica cometida por técnico ou substituto, tenha tido o lance livre êxito ou não.


SUBSTITUIÇÕES


O Substituto
, antes de entrar na quadra, deverá apresentar-se ao Apontador e estar pronto para jogar imediatamente.

O Apontador deverá apitar imediatamente se a bola estiver "morta" e o cronômetro do jogo parado, ou assim que a bola ficar "morta" e o cronômetro for travado, antes porém da bola estar novamente em jogo, em conseqüência de uma das seguintes situações:

  • uma bola presa tenha sido marcada;
  • uma falta tenha sido marcada;
  • um desconto de tempo debitado tenha sido concedido;
  • jogo tenha sido interrompido para ser atendido um jogador contundido ou por alguma outra razão determinada pelos Juízes.

Depois de uma violação, somente a equipe que tem a posse da bola, para arremessá-la de fora das linhas limítrofes, poderá efetuar uma substituição. Se tal substituição ocorre, os adversários podem também efetuar uma substituição.

O substituto permanecerá fora da quadra até que um dos Juízes o autorize a entrar na mesma, após o que ele deverá apresentar-se ao Juiz mais próximo, dando-lhe o seu nome ou número e o nome ou número do jogador a quem irá substituir. Quando um substituto entrar no começo do segundo meio tempo, não necessitará apresentar-se aos Juízes, devendo, entretanto, fazê-lo ao Apontador.

As substituições não deverão consumir mais de 20 segundos, independente o do número de substituições efetuadas por uma equipe. Se for consumido mais tempo considera-se como "desconto de tempo" que será debitado à equipe infratora.

Após um lance livre convertido, somente o jogador que o tenha executado poderá ser substituído, sob a condição de que o pedido de substituição tenha sido feito antes da bola estar novamente em jogo para o último lance livre. O jogador que tiver que saltar em "bola ao alto" não poderá ser substituído.


QUANDO UM JOGO É ENCERRADO


O jogo terminará com o sinal
do Cronometrista indicando o fim do tempo de jogo. Se uma falta for cometida simultaneamente ou imediatamente antes do sinal do cronometrista terminado um meio tempo ou período extra, será concedido tempo para a execução do(s) lance(s) livre(s), se houver algum relacionado com a penalidade.


JOGO PERDIDO POR DESISTÊNCIA


Os Capitães deverão ser avisados
três minutos antes do início dos meios-tempos. Se qualquer das equipes não estiver na quadra, pronta para jogar, um minuto depois do árbitro chamar para o jogo, seja no começo do primeiro ou segundo meio-tempo, ou depois de desconto de tempo por qualquer motivo, a bola será posta em jogo como se estivessem ambas as equipes na quadra prontas para jogar e a equipe ausente perderá o jogo.

Uma equipe será desqualificada do jogo
e considerada vencida se, depois de receber as devidas instruções do árbitro, se recusar a jogar.

Se durante um jogo o número de jogadores
de uma equipe for menos de dois, o jogo estará terminado e essa equipe perderá o jogo por desistência.

Se a equipe considerada vencedora
estiver com vantagem no momento da decisão, a contagem desta ocasião será mantida. Em caso contrário, o resultado do jogo será de 2-0 em seu favor.



REGRA VII VIOLAÇÕES


VIOLAÇÕES


Uma violação é uma infração às regras
. A penalidade é a perda da posse de bola pela equipe que cometeu a violação. A bola é cedida aos adversários para uma reposição para dentro da quadra do ponto mais próximo ao local da infração. COM EXCEÇÃO DO PONTO EXATAMENTE ATRÁS DA TABELA.


PROCEDIMENTO QUANDO UMA VIOLAÇÃO FOR MARCADA


Quando uma violação for marcada
, a bola ficará morta e será concedida ao adversário que esteja mais perto para um arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral, no ponto mais próximo em que a violação ocorreu. Se a bola entrar na cesta durante a bola morta que se seguiu a essa violação, nenhum ponto será consignado


JOGADOR FORA DA QUADRA E BOLA FORA DA QUADRA


O Jogador estará fora da quadra
quando tocar o chão sobre ou fora das linhas limítrofes.

A Bola estará fora da quadra
quando tocar um jogador que estiver fora dela, ou qualquer outra pessoa, o chão ou objeto sobre ou fora das linhas limítrofes, ou os suportes, ou a parte posterior da tabela.

O causador de uma bola sair da quadra é o último jogador a tocá-la ou ser tocado por ela antes que vá para fora da quadra, mesmo que a bola saia da quadra tocando alguma coisa que não o jogador.


DRIBLE


Um Drible será feito
quando um jogador, tendo conseguido o controle da bola, a impulsionar atirando-a, batendo-a, rebatendo-a, e de novo a tocar antes de qualquer outro jogador. Durante o drible a bola deverá ter contato com o chão, excetuando-se que um drible pelo ar poderá ser feito, isto é, um jogador poderá começar um drible lançando a bola para ao ar, tocando-a novamente antes que ela bata no chão. Depois de impulsionar a bola da maneira anteriormente descrita, o jogador completará o drible no momento em que tocar a bola, simultaneamente com ambas as mãos, ou permitir que a mesma pare em uma ou ambas as mãos. Não haverá limite para o número de passos que um jogador poderá dar quando a bola não estiver em contato com a sua mão, podendo dar quantos entender entre cada fase de drible.

Exceções:

Não serão dribles:
sucessivos lances à cesta; toques inseguros na bola; tentativas para obter o controle da mesma, afastando-a, com tapas, do alcance de outros jogadores que a disputam, ou golpeando-a para afastá-la do controle de outro jogador ou interceptando um passe e recuperando-a.

O Jogador não deverá dar um segundo Drible
depois de ter completado o primeiro, salvo se a bola, quando fora do seu controle, tocar um outro jogador, a cesta ou tabela do adversário, ou for afastada do seu controle por um adversário. Dar um segundo Drible é uma violação.


PIVÔ

O pivô tem lugar quando um jogador que segura a bola der um ou mais passos, em qualquer direção, com o mesmo pé, e o outro pé, que se chama "pé de pivô" mantiver o mesmo ponto de contato com o chão.


PROGREDIR COM A BOLA


O Jogador poderá progredir com a Bola
em qualquer direção dentro dos seguintes limites:


ITEM I —

Um jogador parado que receber a bola, poderá girar usando qualquer um dos pés como "pé de pivô".

ITEM II —

Um jogador que receber a bola quando estiver progredindo ou na conclusão de um drible, deverá empregar o máximo de dois tempos rítmicos para parar ou desfazer-se da bola.

Primeiro Tempo Rítmico ocorrerá:

  • no momento em que ele receber a bola, se tiver qualquer dos pés em contato com o chão, ou
  • no momento em que um ou ambos os pés simultaneamente tocarem o chão, depois do recebimento da bola, se tiver os dois pés no ar quando a receber.

O Segundo Tempo Rítmico ocorrerá
quando, após ter completado o primeiro, um dos pés tocar o chão, ou ambos os pés tocarem simultaneamente o chão.

Quando o jogador parar legalmente, tendo um dos pés mais avançados do que o outro, poderá girar, mas somente o pé da retaguarda poderá ser usado como "pé de pivô". Se entretanto, nenhum dos pés estiver adiantado, poderá usar qualquer deles como "pé de pivô".


ITEM III —

Um jogador que receber a bola parado ou parar licitamente, estando com a mesma segura:
  • poderá levantar o "pé de pivô" ou pular
    para atirar à cesta ou passar, mas a bola deverá deixar as suas mão antes de um ou ambos os pés tocarem o chão novamente.
  • não poderá levantar o "pé de pivô"
    ao iniciar um drible, antes da bola sair das suas mãos.

Progredir com a Bola excedendo esses limites
é uma violação.


REGRA DOS 3 SEGUNDOS


O Jogador não deverá permanecer mais de 3 segundos
na parte da Área Restritiva do adversário, situado entre a Linha Final e a borda mais afastada da Linha de Lance Livre, enquanto a bola estiver sob o controle de sua equipe. A restrição dos 3 segundos prevalecerá em todos os casos de bola fora da quadra e a contagem começará no momento em que o jogador que vai arremessá-la para dentro da quadra, estiver fora da mesma e de posse da bola.

As linhas que limitam a Área Restritiva fazem parte da mesma e um jogador que tocar uma dessas linhas estará dentro da Área. O limite de 3 segundos não se aplicará enquanto a bola estiver no ar num arremesso à cesta, ou ressaltando da tabela, ou "morta", pois não estará sob o controle de qualquer das equipes nessas ocasiões. Deverá haver tolerância para u jogador que, tendo estado na Área Restritiva menos de 3 segundos, driblar dentro dela para arremessar à cesta.

A inobservância desta Regra é uma violação.


REGRA DOS 5 SEGUNDOS


Se declarará bola presa quando um jogador
que estiver marcado de perto, retiver a posse da bola sem passar, arremessar, bater, rolar ou driblar, dentro de cinco segundos.


REGRA DOS DEZ SEGUNDOS


Uma equipe que estiver de posse da bola
na sua zona de defesa deverá passá-la para a Zona de Ataque dentro de dez segundos após haver se apossado da bola dentro da quadra.

A Bola passará para a Zona de Ataque de uma equipe quando tocar o piso além da linha central ou tocar um jogador dessa equipe que tiver parte de seu corpo em contato com o piso além da linha central. Uma infração a esta Regra é uma violação.


VOLTA DE BOLA


Uma equipe que estiver de posse da bola em sua zona de ataque, não deverá fazê-la voltar a sua Zona de Defesa. Esta restrição se aplicará à todas as situações que ocorrem a uma equipe em sua Zona de Ataque, incluindo-se um passe de fora da quadra, rebotes e intercepções. Não se aplicará em "bola ao alto" no círculo central ou nas situações previstas no artigo 78 (Penalidade) e no artigo 87-a 3 87-c.


INTERFERÊNCIA COM A BOLA POR UM ATACANTE E UM DEFENSOR


Tanto um Jogador atacante como um Jogador defensor, na área restritiva,
não poderá tocar a bola enquanto ela estiver em sua trajetória descendente acima do nível do aro, seja em um arremesso à cesta ou em passe. Esta restrição aplicará somente até que a bola toque o aro.

Um Jogador atacante e o defensor não deverá tocar a cesta ou a tabela de seu adversário enquanto a bola estiver sobre e em contato com o aro durante um arremesso à cesta.

Penalidade para o Atacante:
Não se deverá anotar pontos e a bola será entregue aos adversários para um arremesso de fora para dentro da quadra de uma posição na linha lateral, no ponto mais próximo de onde a violação ocorreu.

Penalidade para o Defensor:
A bola ficará "morta" quando a violação ocorrer. Ao jogador executante do arremesso será concedido um ponto se a violação ocorrer durante um lance livre e dois pontos se durante uma tentativa de cesta de campo. A bola será entregue fora da quadra, atrás da linha final, como se o arremesso tivesse tido êxito e não tivesse havido violação.



REGRA VIII FALTAS


FALTAS


Uma falta é uma infração das Regras
que envolve contato pessoal com um adversário ou comportamento antidesportiva. Ela é marcada contra o ofensor e consequentemente penalizada de acordo com as provisões dos Artigos das Regras.


CONTATO PESSOAL


Embora o basquetebol seja teoricamente um jogo "sem contato pessoal", é óbvio que isto não poderá ser rigorosamente obedecido quando dez jogadores se movimentam com grande rapidez num espaço limitado. Se o contato pessoal resultar de "leal tentativa" de tocar a bola, se os jogadores estavam em posições que lhe permitissem alcançá-la, o mesmo poderá ser considerado acidental e não haverá necessidade de puni-lo.


PROCEDIMENTO QUANDO UMA FALTA FOR MARCADA


Quando uma falta de jogador for marcada, um dos juízes deverá indicar ao Apontador o número do infrator. O jogador assim indicado deverá virar-se de frente para a Mesa de Controle e levantar imediatamente sua mão acima da cabeça. Se não o fizer, após haver sido advertido uma vez pelo juiz, uma falta técnica poderá ser marcada pelo jogador infrator.

Se a falta for cometida num jogador que não estiver no ato de arremessar à cesta, um dos juízes lhe entregará a bola ou a um de seus companheiros de equipe parra um arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral, do local mais próximo em que a falta foi cometida.

Se a falta for cometida no jogador no ato de arremessar à cesta:

  • se a cesta for feita será válida e um dos juízes entregará a bola ao jogador que a arremessará para dentro da quadra pela Linha Final;
  • se a cesta não for feita, um dos juízes levará a bola para a Linha de Lance Livre e a colocará à disposição do executor do Lance Livre, exceto se o jogo tiver que ser reiniciado com "bola ao alto", como no caso de uma falta dupla.


FALTA PESSOAL


Falta Pessoal
é aquela que envolve contato do jogador com um adversário.

Penalidade:
Uma falta será marcada ao infrator em todos os casos, além disso:

  • Se a falta for cometida sobre um jogador que não estiver no ato de arremessar a cesta, a bola será posta em jogo pela equipe adversária, de fora da quadra, pela Linha Lateral, no local mais próximo em que a falta ocorreu. Logo que marcar a falta, o Juiz indicará ao Apontador o número do infrator e então entregará a bola a um adversário para um arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral.
  • Se a falta for cometida sobre um jogador que estiver no ato de arremessar a cesta:

  • Se a cesta for feita será válida e nenhum lance livre será concedido;
  • Se a cesta não for feita, dois lances livres serão concedidos.

FALTA DUPLA


Falta Dupla
será aquela em que dois adversários cometerem um no outro quase ao mesmo tempo.

Em caso de Falta Dupla,
nenhum lance livre será concedido, mas uma falta pessoal será debitada a cada infrator. A bola será posta em jogo no círculo mais próximo com "bola ao alto" entre os jogadores envolvidos, a menos que tenha sido convertida uma cesta nesse mesmo momento, e neste caso a bola será posta em jogo atrás da Linha Final.


FALTA INTENCIONAL


Falta intencional
é a falta pessoal deliberadamente cometida por um jogador e de gravidade situada entre a de uma falta pessoal normal e a de uma falta desqualificante.

Um jogador que deliberadamente desprezar a Bola
e estabelecer contato pessoal com o adversário que controla a bola cometerá uma falta intencional. Isto também se aplicará para os casos de falta cometida sobre jogador que não esteja com a bola. Um Jogador que controla a Bola poderá também cometer uma falta intencional se ele deliberadamente estabelecer contato com um adversário. O Jogador que repetidamente cometer faltas intencionais será desqualificado.

Penalidade: Uma Falta Pessoal
será anotada ao infrator. Dois Lances Livres serão concedidos, exceto se uma cesta for feita pela equipe que sofreu a falta.


FALTA DESQUALIFICANTE

Deve-se ler: Qualquer infração antidesportiva deliberada e notória dos artigos 77 e 80 será falta desqualificante. O jogador que cometer tal falta deverá ser desqualificado e excluído imediatamente do jogo.

REGRA IX REGRAS DE CONDUTA



REGRAS DE CONDUTA — DEFINIÇÃO


A condução própria do Jogo
requer uma completa e leal cooperação dos integrantes de ambas as equipes, inclusive dos Técnicos e substitutos, com os Juízes e seus auxiliares. Ambas as equipes estarão autorizadas a empregar os maiores esforços para vencer, mas isto deverá ser feito com espírito desportivo.

A transgressão dessa cooperação, quando deliberada ou repetida deverá ser considerada como uma Falta Técnica e sancionada de acordo com o previsto nos seguintes artigos destas Regras.


FALTA TÉCNICA DE JOGADOR


O jogador não deverá
desatender as advertências dos Juízes ou usar táticas antidesportivas tais como:

  • dirigir-se ou por-se em contato com um Juiz de maneira desrespeitosa;
  • usar linguagem ou gestos ofensivos;
  • tentar confundir um adversário ou obstruir a sua visão acenando as mãos próximo de seus olhos;
  • demorar o jogo impedindo que a bola seja reposta em jogo rapidamente;
  • não levantar devidamente a mão quando for marcada uma falta contra ele;
  • trocar o seu número sem avisar ao Apontador e ao Árbitro;
  • entrar na quadra, como substituto, sem avisar ao Apontador ou sem comunicar imediatamente ao Juiz (exceto entre os meios-tempos), ou durante um desconto de tempo depois de haver se retirando no mesmo desconto de tempo.

Infrações técnicas que forem claramente sem intenção e que não tiveram efeito no jogo, ou que forem apenas de caráter administrativo não serão consideradas faltas técnicas, a menos que haja repetição da mesma depois da advertência por um dos Juízes ao jogador infrator e ao seu Capitão.

Infrações técnicas que forem deliberadas ou provenientes de conduta antidesportiva, ou que derem ao infrator uma vantagem ilícita deverão ser penalizadas imediatamente com uma falta técnica.

Penalidade:
Uma falta deverá ser marcada e anotada em cada infração e dois lances livres serão concedidos aos adversários para cada falta e o capitão designará o jogador para executar os lances livres. Por deliberada ou persistente infração deste artigo, o jogador deverá ser desqualificado e excluído do jogo.

Se a descoberta da falta for depois que a bola estiver em jogo seguindo-se à falta, a penalidade será aplicada como se a falta tivesse se verificado no momento em que foi descoberta. Tudo o que houver ocorrido entre a falta e a sua descoberta será válido.


FALTA TÉCNICA DE TÉCNICO, ASSISENTE DE TÉCNICO OU SUBSTITUTO


O Técnico, Assistente de Técnico ou Substituto, não deverão entrar na quadra, salvo com permissão de um dos Juízes para atender a um jogador acidentado, nem deixar o seu lugar para seguir, das Linhas Laterais, as ações da quadra, nem dirigir-se desrespeitosamente aos Oficiais ou adversários.

O Técnico poderá dirigir-se aos jogadores da sua equipe durante "um desconto de tempo debitado", desde que não entre na quadra e os jogadores dela não saiam, salvo permissão prévia de um dos Juízes. Os Substitutos poderão também escutá-lo nessa oportunidade, contanto que não entrem na quadra.

A diferença entre infrações não intencionais e deliberadas aplica-se também infrações cometidas por Técnicos, Assistente de Técnico e Substituto.

Penalidade:
Uma falta será marcada e anotada contra o Técnico e um Lance Livre será concedido para cada infração, e o Capitão da equipe adversária designará o jogador para executar o lance livre. Durante o lance livre os jogadores não se colocarão ao longo da Área de Lance Livre. Depois do Lance Livre, tenha sido o mesmo convertido ou não, a bola será reposta em jogo, de fora e na metade da quadra, pela linha lateral, por qualquer jogador da equipe do que executou o lance. Por deliberada ou persistente infração deste artigo, o Técnico poderá ser expulso do recinto do jogo. Deverá ser substituído pelo Assistente do Técnico ou pelo Capitão.

Faltas técnicas poderão ser marcadas durante os intervalos do Jogo. Se forem marcadas contra Técnicos ou Assistente do Técnico a penalidade será de dois lances livres. Se marcadas contra jogador ou seu substituto será anotada um Falta Técnica ao infrator e dois lances livres deverão ser executados pelo adversário.


FALTA TÉCNICA DURANTE OS INTERVALOS DO JOGO


Quando uma falta técnica for marcada durante o intervalo entre os dois meios-tempos ou intervalo antes de um período extra, o jogo será reiniciado com "bola ao alto" no centro da quadra, após a execução do lance livre.

REGRA X DISPOSIÇÕES GERAIS


CINCO OU SEIS FALTAS DE UM JOGADOR


Em jogo disputado em dois tempos de vinte minutos, o jogador que cometer 5 faltas, sejam pessoais ou técnicas, deverá deixar automaticamente o jogo. Em jogo disputado em quatro períodos de doze minutos, o jogador que cometer seis faltas deverá deixar automaticamente o jogo.


LANCES LIVRES


Lance livre
é o direito conferido a um jogador de marcar livremente um ponto executando um lance à cesta de uma posição imediatamente atrás da linha de lance livre.

O lance livre deverá ser executado dentro de cinco segundos a contar do momento em que a bola for posta, na linha de lance livre, à disposição do jogador que irá tentar o lance.

O jogador designado para executar o lance livre tomará posição imediatamente atrás da linha de lance livre e terá liberdade de usar qualquer sistema de lançar a bola, não podendo, entretanto, tocar a linha de lance livre ou o chão além dessa linha, até que a bola toque o aro, ou a cesta, ou a tabela